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Hand of Fate2

一気に進めました。愚者→魔術師の後は、複数のチャレンジが選べるようになりましたが、アルカナ順に進めています。

チャレンジの開始時に、イベントカード(エンカウンター)や装備品のカードを手持ちのデッキから追加できるようになって、よりボードゲームっぽさが出てきました。

Hand of Fate2

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まだどのカードにどんな効果があるのか分かっていないので、現状は適当ですが、そのうちチャレンジの目的に応じた完璧なデッキを目指すようになるんでしょう。
その一方で、デッキを組むのが面倒なら、ゴブリンに一任するという救済手段もあって、気楽に遊ぶことも可能なところがいいですね。

Hand of Fate2

本当は、初回感想で記録したように、各チャレンジでのカードと選択を記録しようかと思っていたのですが、未プレイの人が見てもイマイチよく分からないし、次第にシナリオが長くなっていて単純に手間だし、いちいちメモを取っていると没入感が削がれるし、と問題点しかなくて諦めました。

仲間も参戦するようになりました。
まあ、最初は愚者で加入した詐欺師マラクリプスしかいないのですが、マラクリプスをセットすると、ディーラーが「魔術師は全員、私の子供だ。だが、こいつは勘当できたらと思う」と評したことに笑いました。

Hand of Fate2

敵の数が多いときは予想外の方向から遠距離攻撃を被弾することや、回避と強打を押し間違えて一撃喰らうこともあるけれど、保険でマラクリプスの特技「魔法の盾」を入れておけば1回は防げるので、結構頼りになります。
北国人の放浪者コルビョルンが加入したけれど、近接キャラはアバターで十分なので、あまり出番はないかもしれませんね。
仲間のイベントカードは、トークンを得ると次のイベントカードが手に入り、そのカードを出す事でまた先のお話が読める……という感じにお話が続いていくので、このゲームのシステムに上手く落とし込んでいるな、と感心しました。

チャレンジ「魔術師」は、ウェストウェンドで行われる決戦のために、マップ中で兵士を集めて最終選に挑むという内容。
最終的に8人もの兵士が集まり、戦闘前の演説も「大成功」を引いて「霊感」と「チームワーク」の加護がつくという大盤振る舞い。

Hand of Fate2

お陰でボスも楽に撃破しましたし、大成功と言っていい旅路だったと思います。

続くチャレンジ「女教皇」は6以上の祝福を、「女帝」は20以上の名声を得る事でクリアできる仕掛けで、一つずつゲームシステムが理解できるようになってきました。

Hand of Fate2

寺でお布施をすると買える祝福の効果が、どれも絶妙で面白かったです。
祝福の数自体は、水薬のカードで成功を引けたのでギリギリ6個賄えて、一発成功。名声は、戦闘のエンカウンターを複数盛り込んだので、割と余裕がありました。

皇帝」は4つの遺物を取り戻すことが目的でしたが、遺物を回収するごとに「呪い」を抱えることになるので、なるべくマップを解放してから回収しよう、なんて戦略性も出てきました。

敵にもいろいろな種類が出てきて、フィニッシュ攻撃だけで降参させるノームなんかはイベント戦っぽくて割と好きです。

Hand of Fate2

ただ、色々なタイプの装備をノームとの道具交換に出してみたいと思っているのですが、あまり装備を持っていないときに限ってこのカードを引くんですよね。

「ラナの素晴らしい釣り」では「振り子ガンビット」が、「建物の火事」では、ディーラーが「運命の輪」と称する「ホイールガンビット」が初登場。

Hand of Fate2

ホイールはどこでリールが止まるか全然わからないので嫌いですが、振り子は面白いですね。運に左右されず、実力で好きな結果を引けるし、アンティーク家具風の振り子も美しいです。
ただ、「ラナ」のイベントでは単語が抜けている箇所があり、機械翻訳だとしても、テキスト全文の確認くらいして欲しいです。

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