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TOHOシネマズ新宿にて、「早霧せいなラストデイ」ライブ中継に参加。
これは、雪組「幕末太陽傳」「Dramatic “S”!」東京宝塚劇場千秋楽、およびサヨナラショーを生中継したライブビューイングです。

今回は、ラストデイ中継初参加となる友人に誘われたためという、やや気楽な立場での参加。懐かしい「宙組88期トリオ」の最後の一人となった鳳翔大を見送る気持ちはありましたが、全体的には、本気のファンな方々の邪魔にならないよう、小さくなっておりました。
そんな軽いスタンスで参加したことで、改めて実感したことがあります。それは「サヨナラショーは、そのスターのファンの為のものだ」ということです。当たり前だけれど、ファン以外を楽しませることは想定していないと思いました。

全体的には、最後まで客を笑わせようと頑張る早霧せいなのキャラクターが出た、明るいラストデイでした。

ミュージカル・コメディ「幕末太陽傳」

初見は、色々な話の寄せ集めで、少し混雑している感があると思ったのですが、2回目だと本筋と枝葉が分かっているので、スッキリ見られました。中継だと、鍵のすり替えなど見落としていた箇所も気付けて、色々納得できました。

コメディなこともあって、アドリブが多数挿入されました。特に、起請文が衝突した後のシーンで、倉造@悠真倫が選別の包みを2つも3つも出してくるのは笑えました。

名作とは思わないけれど、たまにこういう破茶滅茶でも必死に生きてるお話を見ると、小さいことで悩んでいられないなと思います。若干、宝塚らしからぬ点も含めて「銀ちゃんの恋」を彷彿とさせられました。

Show Spirit!「Dramatic “S”!」

退団仕様の作品なので、中盤以降はグッとくるシーンが多かったです。歌詞を噛み締めると余計に響きますよね。絆の場面では、舞咲りんや早霧せいなが涙しながら歌っていて、こちらももらい泣きしそうでした。
しかし、前回観劇時も気になったけれど、ショーは全体的にテンポが早すぎだったのでないでしょうか。

早霧せいなサヨナラショー

幕開けの「ルパン三世」から、一通りの主演作メドレーが続く早霧せいなのソロで開始。
この冒頭以外も、全体的にトップスター就任後の作品でまとめていたと思いますが、全公演は見ていないため、7割くらいしかわかりませんでした。原曲を知らなくても聴かせる歌唱力をもつスターなら、選曲はあまり気にならないのですが……。でも、これは冒頭で語った通り、聴き手たる私の知識不足の方が問題だと思います。

咲妃みゆのソロも「伯爵令嬢」で未見でしたが、小芝居も含めて楽しめました。
彼女は娘役トップスターの才能を持った役者だったと思っています。それは、声です。ヒロインとしての説得力がある声に、最後まで聴き惚れました。

後半は男役群舞やデュエットダンスにデュエットソング、最後は「グレイテスト・ヒッツ」で元気よく終幕でした。

経歴紹介時にスクリーン映像があると、あの役を演っていた子か、とビジュアルでも認識できて嬉しいです。鳳翔大の時に「華やかなりし日々」の映像が使われていて、テンションが上がったのは秘密です。
香綾しずるの経歴紹介と鳳翔大の挨拶では笑いが起きていました。「我が宝塚人生に悔いなし!」だとか「この瞬間よ永遠に!」とか、鳳翔大本人は至って真面目に言っているのでしょうが、笑いが起きてしまうのが人柄ですね(笑)。

早霧せいなの経歴紹介で、沙央くらまとの競演「雪景色」のエピソードに触れられていて、少し嬉しく思いました。
同期からの花は夢乃聖夏。在団中と変わらぬ元気な笑顔が見られました。
最後の歌は「FOREVER TAKARAZUKA(この愛よ永遠に)」でした。「永遠に男役をやっていたかった」という心情の吐露に重なるような選曲です。それにしても、宝塚は自画自賛ソングの宝庫だわ。

男役・娘役トップスターの二人が同等の厚い拍手を受けていて、二人は本当にコンビとして愛されているんだなと実感しました。それだけに、“ちぎみゆ”での緞帳前挨拶が一番盛り上がっていたように思います。
全体的にカーテンコール回数が多く、終演アナウンスが流れたのに、さらにもう一度早霧せいなから挨拶が行われ、終演アナウンスが2回流れるという、非常に珍しい体験をしました。

3DS「Ever Oasis 精霊とタネビトの蜃気楼」体験版を遊びました。
https://www.nintendo.co.jp/3ds/bagj/index.html

植物や獣がモチーフの可愛いキャラクターデザインと、砂漠のオアシスを育てるというテーマに惹かれて、配信日に体験版をダウンロードしたものの、なかなか触れられませんでした。
そのため、発売後のプレイになってしまいました。

エヴァーオアシス

説明書に開発者・石井浩一氏からのメッセージが掲載されているのが、ちょっと驚きです。それだけ、本作のテーマに思い入れがあるのでしょうね。

本体験版は、システム面の体験に重点を置いたタイプ。
新しい住人のお願いクエストをこなしながら、戦闘とダンジョンの謎解き要素、ハナミセの設置、オアシスのレベルアップといった要素を一通り体験できます。
ゆっくり遊んでも、1時間かからずクリアできました。育成要素が多いゲームだから、体験版も時間がかかるかな、と思って後回しにしていたのに(笑)。

戦闘は3Dアクションタイプ。

エヴァーオアシスマップ

敵の弱点に応じて、操作キャラを切り替えて戦うところは「聖剣伝説」を彷彿とさせます。

全体的にひらがな中心の表記や、わかりやすい演出が多いなど、やや子供向けとも感じましたが、全年齢のプレイヤーが安心して遊べるという良さでもあります。
ダンジョンの謎解きは、仲間の力を駆使する必要があったり、周囲への観察眼も問われるので、なかなか歯応えがありそうです。

物語の導入等は、ダイジェスト風に語られました。

エヴァーオアシス

牧歌的に見えて、滅びの一歩手前の世界という世界観は素敵です。
体験版だけではイマイチ物語の訴求力を感じなかったけれど、キャラクターデザインと、仲間を集めて拠点を発展させるという要素は魅力的だと思いました。

昨日の記事から引き続き、1周目(西アルメキア編)クリア後の総評です。

本作「ブリガンダイン グランドエディション」は、PS(初代)の隠れた名作「ブリガンダイン 幻想大陸戦記」に、追加要素や調整が施された完全版。
なお、アニメパートはグランドエディションで追加されたようです。だからパッケージがアニメ絵なのですね。個人的には、作中のキャラクターグラフィックの方が雰囲気があって好きなので、幻想大陸戦記のパッケージの方が評価は高いです。

非常に中毒性が高いゲームで、「One more turn!」と連続して遊んでしまいました。
もともと、チュートリアルを遊んだ後に「このゲームは時間を盗む」と判断してしばらく封印していたのですが、実際プレイを開始したら凄まじい勢いで進めることになりました。
それでも、まだ西アルメキアが終わっただけで、あと5国分も遊べるんだ、と思うと凄いテンションになります。実は、クリア後にレオニア(中級)で開始しました。西アルメキアとはまた雰囲気が違って、この国も面白い。宗教国家というから狂王と対峙するかと思いきや、シナリオ上の明確な敵は白狼だったのも意外なポイントでした。

レオニア

で、まずイスカリオを滅ぼすまで寝食を忘れ一気に遊んでしまったので、また封印することにしました。

傑作!……と思ったのですが、マイナーメジャータイトルの常としてUIはあまり宜しくありません。
戦略SLGは編成が肝で、特に入れ替えとクラスチェンジは統魔力の都合上密接に関わるから、編成画面を見ながら思い付いたことを確認したいのですが、都度メニューに戻らないといけないので、何度も編成メニューを行き来しました。どのアイテムを誰に装備させられるか分からないのも困りものでした。

メニュー

アニメシーンは字幕がないので、聞き取れないことがあるのも困ります。会話の自動送り機能(デフォルト設定)は便利だけど、ON/OFFはその瞬間で切り替えたかった。
でも明確な難点はそのくらい。戦略SLGとしては素晴らしい魅力があるゲームでした。

内政は一切なくて戦闘だけに絞られていますが、領地を無闇に増やすと防衛に手勢を割かねばならず逆に危険だったり、敵がどこの土地を狙っているかを見極めて手薄な箇所を攻めるなどの部分は戦略要素と言えて、戦術だけでは勝ち抜けません。
そして、いざ戦闘になると、戦い方の自由度が生きてきます。

戦闘

私の解釈では、このゲームは、ルーンの騎士を旗艦とした艦隊戦ですね。戦場での陣形が非常に重要で、単騎でどれほど強い魔物がいても、一体で突っ込めば弱い魔物に取り囲まれて倒されるというバランスが秀逸です。
また、非常に特徴的で戦術を広げているのが、騎士を撃破・退却させると、その騎士が統制しているモンスターが一緒に撤退する点でした。強大な軍を率いて攻め込んできた敵国君主を、捨て身の突撃で倒して防衛、なんて展開は実にこのゲームらしいです。
ゲームバランスは、最終戦のキツさが厳しいけれど、これも「ここまでの育成の成果をぶつける」という意味ではいいのかな。中級にしたら、敵が専守防衛をするようになったり、騎士を狙い撃ちしてくるようになって、かなり手強くなりました。

最大6人で対戦できるモードもあって、仲間と遊べたら盛り上がりそうです。

その他のシステムはシンプルながら、育成要素、人間模様が秀逸。

騎士仕官

西アルメキアでレオニアを滅ぼした際、こう語って寝返ったシャントゥールが、レオニアでプレイしたらバテルヌス司教と親心について話し合っていたりして、グッときます。
在野騎士すらも、一人一人異なる顔とバックボーンと個性があり、使ってみたいという気にさせます。太鼓持ちみたいなのもいるけど(笑)。ゲーム中のステータスで確認できるキャラクター解説文が、状況に応じて変わっていくのも、なかなか嬉しい仕様です。

本作について少し調べると、「銀河英雄伝説」との類似性を語る声が見受けられます。

私もそれが目的で遊んだのですが、銀英伝単独というより全体的に田中芳樹作品っぽさを感じました。
この「銀英伝っぽい」という評価は、決して悪口ではありません。多分、こういう評価をした人はほぼ「銀英伝ファン」だと思います。好きな作品に感化されてできた(ように見える)ゲームが面白かったので、嬉しくなって「銀英伝っぽい」と言ってしまうのでしょう。
実際、キャラクターのモチーフは想像がつくけれど、私が遊んだ範囲ではそのままパクリの台詞があるわけでなかったし、きちんとブリガンダインの世界観の中に落とし込まれていました。
というわけで、ゲーム好きな田中芳樹作品ファンには私からもオススメです。

クリアしました。

西アルメキアED

ラスボスは本当に驚くほど強かったです!
一回では勝てず、2節使って倒しました。
2節目は全滅するギリギリまで撤退しないという覚悟で出撃しましたが、もしそれで倒せなかったら、次に出撃可能な騎士と魔物は育成不足だから、積むなと心配したくらいです。
……最悪、カーレオンがイスカリオを滅ぼす直前のセーブに戻る覚悟もしていました。隣接地が同盟国でも攻撃指示は出せるようだったので、カーレオンに攻め込んで戦乱を長引かせ、レベル上げを測るしかないな、と……。外道なことをせずに済んで幸いです。

写真は、1節目の出撃メンバー。

編成

ケンタウロスが多めの編成にしたのは、直前のブロノイルの反撃ダメージが厳しかったためです。しかし戦って見たら、ラスボスは物理攻撃手段を持たないクラスだと判明したので、2戦目は普通に接近戦メンバーの比重を多めにしました。1節目に出撃したケンタウロスの半数系が死んだから、入れ替えたという面もあります。
これまでの強敵戦で猛威を振るったバンパイアロードの「ネクロマンシー」ですが、最終戦では周辺の魔物を倒しても自軍に加えられないため、役に立ちませんでした。耐久力があるから、壁としては役立ったけれど、反面、ドッペルゲンガーに能力コピーされると辛かったです。

ラスボスの範囲攻撃は状態異常付きという酷い仕様で、我が軍で一番レベルが高い「サラマンダー」が魅了されてしまった時は、戦線壊滅の危機でした。
退却しようかと思ったけれど、魅了状態の魔物を連れて帰還できるか不安だったので、戦闘続行。ペガサスにメディカを使うMPが残っていたので、ギリギリ近付いて解除できました。
その前に、ハレーが反撃で殺してしまいそうでしたが(苦笑)。

勝利の瞬間を見届けられたのは、このメンバー。

勝利

残りHPを確認できる状態になってからは、無限湧きする魔物を無視して必死で攻撃優先しました。

完全にハレーがヒロイン状態のアニメED後、「Fin」で終わりかと思いきや、そのまま待っていたら、なんとも心憎い演出がありました。
配下の全騎士と魔物が一覧形式で表示。

ユニット紹介

魔物は、防衛用の穴埋めにとりあえず呼び出しただけのものも多いので、名前とレベルだけでは個体差がわからないものが多かったけれど、ルーンの騎士達はみんな個性があるので、一人一人思い出深いです。
中でも、シラハは使いたかったキャラNo.1です。

シラハ

この手のゲームで忍者が弱かった例を見たことがありませんから、多分強キャラだったはずですが、加入が遅すぎて、一度も戦場に出せませんでした。エストレガレス帝国で始めることがあったら、偏愛します。

さらに、最後に勢力図の流れがまとめて表示されるのは面白いですね。
写真を撮る前に画面が切り替わってしまったので記録に残せませんでしたが、攻略に41ターンかかった模様。初級(EASY)なので誇るような成績ではないけれど、思ったより順調でした。

そんなわけで、非常に楽しんだ本作でしたが……
ここまでで十分記事が長くなってしまったので、総評は明日まとめます。

現在地:戦艦リヴァイアサン脱出後(アーシェ救出)

ダルマスカ主従

10時間強プレイして、ようやく6人揃いました。
なぜそんなに時間が掛かっているのかと問われたら、それはもちろん寄り道が多いからに他なりません。
いわゆる王宮前プレイ(ヴァン一人旅)は程々に切り上げたのですが、バルハイム地下道を出た後、ダントロの妻のお使いで右往左往したり、東ダルマスカ砂漠のゲートクリスタルまで行ったり、行ける範囲は全部踏破してきました。

カトゥエネイター

おかげで、ブロンズトロフィーはガンガン解放されていきます。

あと、進みが遅いのは無駄にゲストキャラの撮影会とかガンビットでポーズつけさせたりとかして、自己流に遊んでいるからですね(笑)。
FF12のスクリーンショットを自由に取れるというだけで、PS4版は計り知れない価値がありますね。キャラクターの演技が非常に細かいことはPS2時点でわかっていましたが、THE ZODIAC AGEだと背後の人物がしている視線の演技までしっかり確認できて、より一層深く楽しめています。

ジョブは事前に決めていた通り、自分のキャライメージを優先したものにしています。

ライセンスボード

バッシュの初期ジョブをモンクにしたのは、直前にサイプレスバイル(棒装備2)を入手したためです。でもウォースラと一緒にダルマスカ主従三人組で歩かせる時は、剣で揃えた方が見栄えがよかったかな。
アーシェの初期ジョブをどちらにするかは、非常に悩みました。パーティのバランスを考えたら黒魔道士だったのですが、赤魔戦士を選んだフランのHPが伸びなくて苦労したので、序盤はHP増加が多いナイトにしました。
というわけで、脳筋が多い一行になっています。
現段階では店売りしていないケアルラを習得済みのラーサーには感心した一方で、ウォースラの脳筋仕様には笑いが止まりませんでした。オリジナル版は魔法「バランス」も使ってた筈なんだけどな〜。

ウォースラのガンビット

一応この人、「暗黒」「防御破壊」「攻撃破壊」「歩数攻撃」と、結構わざは豊富に習得しているのですが、このガンビットじゃ持ち腐れだ!

トライアルモードも軽く遊んでみて、STAGE10(ベリアス)までは攻略しました。

トライアルモード・ベリアス

トライアルモードなら味方ウォースラVS敵ウォースラが出来るのか!?と思ってベリアスを頑張って倒したのに、次の相手はケロゲロスでした。あとで調べたところ、ウォースラはトライアルモードに登場しないと判明しました。残念。もし登場するなら、そのSTAGEまでウォースラを連れて行くという目標ができていた筈です。

……もうバレていると思いますが、ウォースラが好きです。

ウォースラ帝国兵ver

将軍2人のうち、バッシュは真面目だけれど、堅物ではなく柔軟なところがいいと思います。もしかすると流民のせいかもしれないけれど、その柔軟な部分は確実に彼の強さになっています。
それと同時に、ウォースラは融通の利かない超堅物なところがいいと思っています。そういう人物だから、バッシュに裏切られたと思ったまま、オンドール侯を頼れず、姫君を隠しつつ、という苦難の道で疲弊していったのであり、そんな自滅的なところが堪りません。

オンドール侯と言えば、回想録が声ありになっていました。

回想録

文字も大きくなって読みやすく、いい配慮だと思います。オリジナル版だと、これを読み逃して情勢がわからないまま本編に入ったプレイヤーがいそうだったので、こういう改良で物語の面白さにも気付いてもらえると、1ファンとして嬉しいです。

ストーリー的な話も、次回の感想では書こうかな。
DQ発売までに、一区切りとなる巡洋艦シヴァまでは終わらせたいと思います。大砂海で精霊に挑戦したりしなければ、確実にクリアできる目標なのですが……。