「Alina of the Arena」のカードやアクセサリーへの所感。

知名度の問題か、本作は「Slay the Spire」に比べると日本語の攻略情報が少ないように感じます。デッキ構築型ゲームは、人それぞれのカード解釈が面白いところにあると思うので、攻略と胸を張れるほどの情報ではありませんが、私なりにピックすべきアクセサリーやデッキの方向性などを書き残しておくことにします。

※難易度ウォーロード攻略までで通用する話です。
生き血啜りは選ぶべきか、捨てるべきか
冒頭に載せた呪い武器「生き血啜り」。与ダメージ8増加は魅力だけれど、攻撃の度にHP3をダイレクトに失う代償が怖いところかと思います。
結論から言うと、強いです。
戦技効果「与ダメージの50%を回復」が有能で、代償を感じません。なんと、代償HP3を払った後に回復効果が発動してくれるのです。金を戦技の回数増加に注ぎ込んで、1戦闘3回くらい使えるようにし、トドメを刺すときに戦技を発動していけば、戦闘開始前よりHP回復することもあります。
また、片手剣なので逆側カードで攻撃すれば代償は発生しませんので、攻撃カードの数枚はわざと逆の手のカードにしておくと保険になります。
お勧めのマナ増加アクセサリー
本作では「アクセサリー」(Slay the Spireにおけるレリック)を最大3枠持てますが、その内最左の1枠はターン開始時マナ+1の効果となんらかのデメリット効果を持つ「首飾り」専用です。そのため、普通は攻略中のどこかの段階で首飾りを一つ取得することになります。

デメリット効果は必ず付いてきますが、幾つかの首飾りはデメリット効果を気にする必要がないくらい軽い内容だったりします。
筆頭が、装備交換不可になる「狂犬の首飾り」。
この首飾りを持っていても、消耗品を拾って使うことは制限されません。できないのは戦闘中の装備交換だけです。

もしかすると、場に出たカードの色を見て左右の武器を持ち替えるとか、複数武器を持ち歩いて戦技を使い分けるとかしているプレイヤーがいるかもしれませんが、階層を進むほどカード色と装備は固定化するはず。となると、デメリットはありません。
3ターン分の足枷(移動コスト増)が付く「鉄の亀の首飾り」も、実はほぼデメリットなし。1~3ターン目に移動しないといけない局面があっても、1マナ多く取得しているので足枷分の増加コストを打ち消せるからです。移動にカード2枚使ったらデメリット効果を喰らいますが、戦闘の最序盤でそういう局面はまずないと思います。

体感ですがこの首飾りは出現しやすいので、私は良くピックしていました。
報酬カードの候補が減る「水豚の首飾り」も、取得タイミングが王立闘技場に昇格する前で、且つデッキが既に形になっていると言う条件下ならデメリットは一切ありません。以降の報酬カードはスキップで進めれば良いのです。
ただ、普通はスタート時の神秘の店か、奴隷闘技場から地下闘技場に昇格するタイミングで首飾りを得ているでしょうから、実際のプレイではあまりピック機会がない首飾りだと思います。
状態異常対策はするなら「高速代謝」一択
「Slay the Spire」と異なり、状態異常を使ってくるチャンピオンは少ないので、対策はしなくても良いという結論に至りました。種類はいっぱいあるんですけれどね。

一部エリートが使ってくる「感電」などは少し煩わしいですが、対策カードを入れる方がもったいないという結論に私は至りました。特に「肉体活性」は罠カードで、別に状態異常に煩わされていない時でも、スキルカードだから永遠に手札に出てきて邪魔します。
ただし、手札が状態異常カードに圧迫されるのは困るので、ドロー関係の強化が図れていない場合は、状態異常カードと同じ数だけドローが増えるパワーカード「高速代謝」を使っておくと、アリーナの悪魔討伐で最後に失速する危険は減って良かったです。アップグレードすると天賦でコスト2なので、攻撃が激しくない初手に切って仕舞えばそんなに邪魔でもありませんでした。
「メガクラッシュ」は腐らない
私は趣味全開のデッキで戦っているため、「このカードは必須」みたいなことを言えるプレイヤーではないのですが、「メガクラッシュ」はどんなデッキでも無駄にならないと思いました。
攻撃カードとしても十分強く、ブロックデッキなら必須級。でも最大の真価は、敵の持つすり抜け禁止を無視して2マス移動できることです。「イニシアチブ」と合わせたら3マス動くので、必殺攻撃を避けたりもできます。

コスト2は一見重く見えますが、敵に当てれば返却されるので実質0です。しかもアップグレードすると着地マスの周囲にも攻撃判定が付くので、ほぼ確実にマナ還元されます。長期戦の場合は、還元されたマナのうち1を疲労カード処理に回せば、デメリットゼロです。
このカードを初期デッキに持っているという一点で、戦士は有能だと思ったくらいです。
炎上デッキの考えかた
プレイ感想を見ていただくと分かる通り、私は炎上デッキ大好きプレイヤーです。
炎上は、他のゲームでよく「毒」とされている効果と同等。ブロックを無視してHPに蓄積値分の直接ダメージを与えます。炎上の与ダメージ処理は敵の攻撃前に行われるので、この敵は相手ターンになったら死ぬから別の敵を攻撃しよう、などと計算できる点がとても有能です。ガードが足りない時も、敵が攻撃前に死ねば関係ないですからね。
炎上デッキはフィールドに炎をばら撒くので、パワーカードやアクセサリーで「火の恩寵」を付与しないと自分が着けた火に焼かれます。とはいえ、燃焼ヘクスで受ける炎上ダメージは1なので、「火の恩寵」がなくても問題なくクリアできます。こちらに炎上を与えてくる敵は、たぶんいなかったと思います。
アクセサリーで一番欲しいのは、与える炎上が1増える「火炎の籠手」ですかね。あとは武器と防具も、炎上と相性の良いものが用意されているので、そこから選べれば楽です。
実は、パイロマンサーは初期手札が完全に炎上向けセットになっていて無駄がありません。

よって、デッキは圧縮するものという常識に囚われず、初期手札をある程度残した方が安定すると思います。初期カードを一括強化してくれるイベントがすごく嬉しくなります。
「点火」は炎上の火力を伸ばす超強力カード。対象の炎上分のダメージを与えるカードですが、それだけでなく隣接する敵に同数の炎上を与えるという追加効果があるので、取り巻きのいるチャンピオン相手だと笑えるくらい強いです。アップグレードするとダメージ2倍になるので、コスト0なのに異常なダメージが出ます。

ただし序盤は持て余すので、終盤に拾えたらラッキーという感じでした。
終盤のチャンピオンたちは結構な頻度で自分に蓄積された「炎上」や「火への恐怖」を消してきます。正直腹立たしいですが、逆に考えれば強制解除をしないとあっという間に倒されちゃうため、開発側が対策しているということです。steamの実績に「敵1体に200スタック以上の炎上を与える」というものがあるようですが、デッキがうまく回れば確かにそのくらい与えられます。

炎上ダメージを無効化するファイアスプライトが鬼門に見えますが、彼らは攻撃範囲に入ると勝手に自爆するので、ダメージを与える必要がありません。対処に慣れれば、敵の自爆タイミングをずらし、ガードや移動で耐えるという方法で案外安全に突破できます。
是非、炎上デッキを楽しんで欲しいです。