• 2011年07月登録記事

PSゲームアーカイブス「高2→将軍」を始めました。
高2→将軍 ソフトウェアカタログ

ゲームを始めると、突然校門で鳴海に名前を聞かれるシーンから開始。
いつものギャルゲー用ネームを登録したのですが、どうもこの名前、システムデータ自体に記録されるようです。つまり、2週目以降に名前を変えることはできないようですね。

親友キャラと、4人のヒロインが登場しましたが、見事に全員の顔が同じです(笑)。
2人分、追加登場しそうな枠があるのですが、きっと同じ顔に髪型だけでバリエーションを作ってるんだろうなぁ。

年の初めには、空きコマに受講する学科を選択します。高等学校の時間割が懐かしいですね。こんなに授業数があったのか、と吃驚しました。
自分で選ぶコマは3つ。1回目なので、初期のコマ数が少ない教科を補強する方針で、社会、理科、体育、英語の4つを回してみました。
各学期の開始時には、勉強と遊び(恋愛)をどの程度の比重で進めるか選択肢がありますが、なぜか毎回選択肢が変わります。取り敢えずなにが良いのか分からない為、「勉強主体」「勉強50%、遊び50%」「女の子にも興味あり」など、折々で比重を変えてみました。
その後、勉強重視にすると試験で上昇する基礎成績が変わることは把握できましたが、遊び重視にした場合の利点が良く分かりませんでした。イベント発生数が変わるのかしら?

自動で日にちが進み、イベントが発生したら選択肢から答えを選ぶことになるのですが、意味が分からない選択肢が多いです。
なんせ、選択肢のどれを選んでも、相手の反応が変わらないのです。
また、繋がりのあるイベントが殆どなくて、期末試験で勝負しよう!と言う話をしておきながら、その後の顛末がなかったりします。
ちなみに、麻生は悉く「ハズレ」の選択肢を引いたようで、鳴海以外のキャラにはほとんど遭遇できませんでした。
選択肢以外の部分では、プレイヤーの意志を確認しない勝手な主人公にも吃驚しました。
現代で言うところの「引き蘢り」ですね。あまりに日々を無意に過ごしているので吃驚しました。例えば、ヒロインたちから部活動に誘われても、入部しようとする選択肢自体が存在しません。学期の方針を「ガリ勉主義」にしても、試験前は一夜漬けという酷さです。

各学期で10分程度進むと、期末試験になります。
各教科で1問ずつ出題。問題は中学レベルなので、普通に解けば全問正解を狙えると思います。ただ、回答時間が非常に短く、計算問題等に手間取るとあっという間に時間切れで不正解扱いになってしまうのが難しいです。

そんな感じで進んで行くと、2年生3学期(2003年3月10日)にタイムスリップが発生しました。
タイトルが「高2→将軍」ですからね。2学期にタイムスリップする場合が多いようなので、3学期に入った時はあれ?と思ったのですが、どうもイベント進行に影響されている模様。
この時点でのステータスは、英語72、数学64、国語67、理科76、社会74、体育74、芸術68
ハート(好感度)は、ともえ1、鳴海5のみ。
何故苦手の理科が一番好成績なのか疑問です。ただ、どれも特別高くないですね。ステータスを重視するのならば「ガリ勉」一択にすべきだったでしょうか。
取り敢えず、このステータスで行ける所まで行ってみます。

結局、学園シミュレーションパートは45分程度のプレイ時間でした。元々、目的はサウンドノベルパートなので、あっさりしているのは良かったです。
操作性で気になったのは2点。
一つは、テキストをスキップ出来ないのが少し面倒な点。もっとも、一文が短いので苦痛はありませんでした。
もう一つは、選択肢総当たりゲームなのに、プレイ中にロードができない点。セーブがいつでもできるので、ロードも同様にできたら、更に快適だったと思います。

宝塚宙組「美しき生涯/ルナロッサ」15時半回(VISA貸切)を観劇。
幕間の抽選会お手伝いは、瀬戸花まり。関ヶ原の兵士装束だったので、司会から娘役である旨の紹介がありました。

千秋楽には一週間早いですが、これで私の手持ちチケットは終了です。
残念ながら、天羽は復帰していませんでした。休演理由が分からないので、何とも言えませんが、心配です。このあと直ぐ始まる東京特別公演の出演キャストはどうなるのでしょうか?

芝居は、これ以上ないほど深化していました。
七本槍の面々が、いかに握り飯を喰う芝居を魅せるか、を研究し尽くしてきた……とかそういうことではなくて(笑)。いや、そこも手の平に付いた米粒を食む仕草などが余りにリアルで凄かったですけれどね。
各役の情感がぐっと増して、細かい台詞の言い回しがかなり変わっていました。
脚本が変わったわけではないので、筋の粗はあるのですけれど、ここまで各シーンで良い芝居を見せられると気にせず没頭できますね。
4週間前に観た芝居より、断然好きです。こうした公演期間中の変化を見ると、公演DVDは東京千秋楽近くを収録して欲しいな、と改めて思います。
今日は一幕も二幕もアクシデントがあり、芝居では11場A北の丸で三成分のスポットがつかず、彼の位置が薄暗いまま芝居が始まってしまったのでハラハラしました。隣に座っている増田長盛のライトを広げて、本人用のライトが付くまで凌いでいましたが、照明の不備に遭遇するのは初めての体験でした。
細かいことでは、おねが茶々を平手打ちするシーンで効果音が入りませんでしたね。音がないパターンを観たことで、あった方が空気が高まると、よく分かりました。

ショーの帽子は、鳳翔大がリリーフ。立ち位置は凪七瑠海の方が近いかと思ったのですが、真っ正面を向いて帽子に眼もくれない凪七と、真っ直ぐに帽子を拾いに行く鳳翔の対比に秘かにウケました。
ショーのアクシデントは、パレードで凰稀かなめのマイクが入らないと言うものでした。ここでは、マイクが入るまで地声で頑張る凰稀に感心しました。
今日は数年ぶりに宝塚を見る友人と一緒だったのですが、雪組下級生時代の凰稀と比べての成長ぶりに驚いていました。私も、立場が人を育てるという言葉は真実だな、とつくづく感じます。
前任の蘭寿とむとは持ち味が違うので、今後大空・野々等と組んでどんな芝居をみせてくれるのか楽しみです。

高難易度&低レベルでボスを倒すための準備として、ネクとビートの攻撃力カンストを目指して「ラジアントヒストリア」と同時進行で毎日数十分ずつやり込んでいました。
このゲームでステータスを上げるには「食べ物」を各キャラに与え、食品ごとに決まった戦闘回数をこなして消化させる必要があります。しかし、1日に食べられる量は決まっています。そのため、最も成長効率の良い食べ物を与えても、1日に攻撃力4しか上がりません。
毎日コツコツとプレイする必要があるのです。

で、ステータスは99でカンストだと思い込んでいたのですが、昨日攻撃力99になったネクに、誤って攻撃力上昇食品を食べさせたところ、3桁(100)になりました。
と言う事は、999まで上昇するのか……? その場合、必要日数は(999−100)÷4=224.75日、と考えて気が遠くなりました。
実際は、100が最大値だったのですが、ちょっと珍しい値ですね。最近は大抵10進数の上限ということで99か、999と言うイメージでした。SFC時代だと255と言うのもありましたね。

とりあえず、これでボス狩りをする準備が整いましたので、六星バッジ入手を目指していこうかな、と思います。

「ニンテンドー3DS」が1万円の値下げ
http://www.nintendo.co.jp/3ds/

これにより、定価は25,000円から、15,000円へ。
安くなりますね!
販売台数が伸び悩んでいるようだったので、値下げも有り得ると思っていましたが、ここまで価格を抑えるとは予想外でした。

発売半年でこの値下げは、発表前に買ったユーザーが怒るのでは、と思いましたが、さすがは任天堂。改定前価格で購入したユーザーへのフォローも同時に実施するそうです(参考記事)。
具体的には下記の2点。

  • FCのバーチャルコンソールから10タイトル無償配信
  • GBAのバーチャルコンソールから10タイトル無償配信

この内、GBAの10タイトルは、このサービス限定で配信するとのことですので、単に価格の穴埋めとしてでなく、こちらを目当てで8/10までに購入するユーザーが現れる、かも?

私自身はと言うと、先日初めて3DSの実機(TOA)を触りました。3DSの立体視は、画面奥に奥行きができる感じなんですね。液晶から飛び出してくるイメージを持っていたので少し拍子抜けしましたが、慣れると箱庭を覗いているような、面白い感じですね。
ただ、私は左右の視力に差があるので、3Dが見え難いようで、良い位置を探るのが少し大変でした。
3Dボリュームを大きくすると、立体視になるだけでなく、画像も綺麗に見えたのはどういう理屈でしょうか。
それこそ、眼の錯覚ですか?

クリアしました。
以下、長文なので「ラジアントヒストリア」のBGMを楽しみながら御読みください。

ラジアントヒストリア ミュージックプレイヤー

公式ブログパーツの配信が終了されたため削除(2017/3/21)

クリア時のストックはLv.63、プレイ時間33時間でした。
ラストダンジョンに登場する雑魚敵が、とても性能の良い鎧を落とすことに気付いて、戦闘参加メンバー分を集める為に2時間くらい費やしました。
結果として、性能の良い鎧に加え、仲間のレベルが多いに上昇したので、以降のボス戦闘はかなり楽に進めました。

クリアしたサブクエストの「その後」がエンディングに追加されて驚きました。
ちなみに、私が今回クリア時に見たのは下記の7イベント。
「鉄腕の将軍」「儀式を司る者」「小さな勇者」「シャーマン」「時を見つめる者」「静かなる女神」「人の営み」
白示録の空白スペースからすると、あと5つはイベントが追加されそうです。
二つの歴史を頻繁に行き来するため、最後の方はどちらで起きた出来事かごちゃごちゃになってしまったのですが、エンディング自体も正伝と異伝が統合されているような印象を受けました。それとも、それぞれのエンディングと言うことなのかしら?
エンディング中、異伝キールはどうやっても救えないのかと思ったら、最後にとても温かい結末が待っていて、ここが一番涙腺を刺激しました。

全体的な評価としては、地味だけど良作。
基本操作は、ごく普通のRPG。また、操作ボタンが画面表示されているので、悩みません。
戦闘システムは独特ですが、チュートリアルがあるので説明書を読まなくても困りませんでした。
Aボタン連打では進めないので、雑魚戦でも少し頭を使う必要があります。補助系とか使わず火力で敵を蹴散らしたいプレイヤーはストレスが溜まるかも? 計算して戦いたい私は楽しかったです。複数の敵を巧くまとめて一掃できた時は、なかなか爽快でした。
また、無駄にレベル上げをする必要もなく、良い難易度で進めました。
戦闘開始やセーブポイントなどの当たり判定はちょっと分かり難いですが、遊んでいると慣れます。
作中は様々な選択を迫られますが、正伝・異伝を分ける選択の他は、ゲーム的に間違った選択肢を選ぶとそのままバッドエンドになります。分岐はありませんが、これは最初から予期していたので許容範囲でした。
そのまま進行できたら面白そうな選択肢もあったので、もし私がこの作品の二次創作を書くとしたら、パラレルエンド設定の中編などが面白そうです。
時限サブクエストが豊富で、これを探して一つずつ埋めていくだけでも楽しいです。
タイムパラドックスや双方の世界の都合の良い影響具合など、気になる点は幾つかあります。その辺が気になる方は不向きかも。
楽曲数が少なくて、終盤は聞き飽きてしまいました。せめて、正伝と異伝で戦闘曲が違ったら嬉しかったかな。どの曲も美しいメロディラインで、主張が激しくない構成である点は好感でした。

唯一、バグだと思うのですが、HP/MPが上昇する装備を身に着けている状態でレベルアップすると、上昇分のHP/MPが減ってしまう(補正値なしの最大値に回復してしまう?)点だけは困りました。

キャラクターは、主人公ストックが突出して格好良いですが、パーティ全員が「いい奴」なので気持ちよくプレイ出来ました。アトはちょっと五月蝿いと思った時もあるけれど、子供だから許せる感じ。
また、ラウル中将、ビオラ准将、ガーランドと言った準仲間的な「大人」が有能なのが嬉しかったです。若者が頑張るだけでなく、大人がその道筋を整えてあげるシナリオだと安心します。
反面、敵キャラにはあまり思い入れが生じませんでした。個人的には、ディアスとセルバンがやや設定倒れと感じました。
私は、ストックを励まし続けてくれるリプティとティオがお気に入りです。

SFC時代の日本製RPGって、こんな感じだったなぁと懐かしい思いに浸りながら遊びました。

では、サブイベントとパラレルエンド回収の旅へ出てきます。