2020年4月10日発売、PS4「ファイナルファンタジー7リメイク」開始
https://www.jp.square-enix.com/ffvii_remake/

FF7R

現在地:Chapter2「八番街の出会い」終了

オリジナルFF7、FF7インターナショナルはプレイ済み。FF7ACは視聴済み(ACC未見)。派生作品は未プレイ。
FF7は特別好きなゲームでないし、苦手な点にミッドガルを挙げてしまうような人間なので、このゲームのターゲットではない気がしたのですが、DQとFFの新作発売はある種の「祭り」だと思っているので、祭りに参加しました。

先行公開されていた映像の印象で、あのオリジナル版OPがそのまま踏襲されているのだと思い込んでいたため、まずゲームを始めて日中のミッドガルの光景から始まったことに意表を突かれました。

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ミッドガルがどういう都市か分かりやすいし、そこからオリジナル版をリファインしたOPに自然と繋がるのも良かったです。

プレイをはじめて、とにかく映像の美しさに驚きました。

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当たり前だけれど、ネット上で見られるPVは画質が悪く、実機だと驚くほど美しいです。また、当初はFF7の冒頭は基本夜の行動だったり日が差さないスラムだったりで、画面全体が暗いのが嫌だと思っていた私ですが、実際にこの街を歩いてみると、落ち着いた色合いで大変綺麗でした。

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ファンタジーなのに日本語と英語が使われているのはFF15もそうでしたが、FF7の場合は元々企業名とロゴが「神羅」だし、技術力も魔晄関連を除けばややレトロな感じなので、違和感なくしっくり収まっています。
ミッドガルの街自体も、凄まじい作り込み。ほとんどのプレイヤーが見向きもしないだろう街の隅々までリソースを割くバランスの悪さは、スクウェアらしいと思いました(笑)。私が現場の進捗管理者だったら頭を抱えるけれど、プレイヤーとしてはとても楽しいです。

バレット率いるアバランチメンバーのキャラ付けが丁寧にされていて、彼等と別れるときが今から心配です。彼らが生き延びてもそれほどストーリー全体に影響は与えないと思うから、生存して欲しくなります。

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ウェッジのキャラは覚えていたけれど、ビッグスが割と面白い奴で、こういう男だったのか、と新鮮な気持ちで見つめています。ごく普通の男という感じで、結構好き。
ジェシーは脱出時の「うかつ」発言で、あったなこんな展開!と当時の記憶が鮮やかに蘇りました。要所要所でクラウドへの好感度が上がっていく様子が見えるし、適度に距離感を縮めようとする意欲が見えるのが可愛いです。

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対するクラウドの表情がすごく繊細で、クールな対応を装いつつ嬉しさを隠しきれてなかったり、照れていたりするのが伝わってくるから、なんだかニマニマしちゃいます。

バレットは、必要以上に攻撃的な姿勢を取る人物なので見ていてイライラすることもあるけれど、列車に遅れたクラウドが乗り込んだときに、思わず「心配した」と本音が出て、周りの顔を見てから突然横暴に振る舞うとか、微妙に可愛いところもあるし、リーダーとして有能かはともかく、気概はあって頼もしく見えるときもある。粗野で愚かなんだけれど嫌いになれない男です。

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クラウドとの掛け合いは軽妙でした。年齢を聞かれているのに「1st」と答えてしまうソルジャー意識しすぎのクラウドを揶揄したり、逆に星の悲鳴が聞こえるという比喩にクラウドから「病院に行け」と切り返されたり、なんだかんだいいコンビになりそうな2人という感じが出ています。

ティファに会う直前でプレイを止めてしまいましたが、エアリスとは八番街で会えています。

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明るく元気というより、馴れ馴れしいという感じがする言動で、新要素「目に見えない謎の敵」にまとわり付かれていることも含めて「不思議ちゃん」という感じがします。
花を受け取る際、美人局を警戒するクラウドには笑いました。
ティファは一瞬の回想シーンで、故郷での幼い姿が見られましたが、無茶苦茶可愛いかったので、大人ティファに会うのも楽しみです。

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でも今のところ一番可愛かったのは、電車内のモブ女の子だと思うんですよね。

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なんでこのゲームにはフォトモードが実装されていないんだ!と思いながら、なんとか顔が映る位置関係を探しちゃいました。

幻としてセフィロスが早々に登場するのも、リメイク作品且つ分作としては妥当だと思います。もし神羅ビルまで引き伸ばすと、今回は存在感なく終わってしまいますものね。

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私はセフィロスについて、結局どういう人物だったのかいまひとつ飲み込めていないので、リメイクで掘り下げていくなら、それはそれで楽しみです。

あと、サブキャラでは地味に神羅課長の存在が大きくなっていて、嬉しく思いました。

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神羅社員だって、1人の人間として真面目に生きてるんですよね。神羅課長は元々好きな要素だったし、こういうキャラクターがいると、バレットの言動が正しいわけじゃないことを作中でちゃんと提示していることに安心します。

戦闘は、今風にアレンジしつつもコマンド機能を残していたり、アクション派とコマンド派の中間を取った感じ。

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NORMALで始めたのですが、弱点を突かないと敵が硬いので歯応えがあります。
Chapter2の途中で一度CLASSICに変更してみました。
有り体に言うと、ガードスコーピオン戦で、自分のプレイヤースキルに自信がなくなったのです。特に難しいアクションはないんですが、逆に咄嗟に回避/防御ボタンを押しても間に合わないし、敵の向きが瞬時の判断ではわからなかったりして、大苦戦してしまいました。

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それで、落ち着いてコマンド指示に集中したいと思ったので変更したのですが、AIに任せると攻撃頻度が相当低いので、結局、攻撃ボタンは押してます。こういうシステムこそ、FF12のガンビットを組み込むべきだと思うんですけどね。
トロフィーコンプリートするなら2周してHARDで遊ぶ必要があるし、今のところ戦闘から「逃げる」という概念がなさそうなので、とりあえずサックリ遊んでしまうのも手かなと思っています。いや、プラチナトロフィーを狙うと決めたわけではないですが……。

マテリアを組み合わせてキャラクタービルドするシステム面はオリジナル版で好きな要素だったので、そのまま残っていて嬉しいです。

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ただ、成長させたマテリアを次回以降引き継げなかったらガッカリだし、かといって引き継げたらバランスはどうなるんだ?とかは疑問です。

モブの台詞が結構重要なことを言っているのに、相当近付かないと音量が小さく聞き取るのが大変だと思ったら、表示する方法がありました(トークログの表示設定)。耳の悪い私でも安心です。

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個人の好みが大きいカメラ周りもちゃんと設定できるし、コンフィグに関しては文句ない印象。
要所で自動セーブされるのは当然として、任意セーブがダンジョン中でも随時可能という点は、とてもありがたいです。初期カーソル位置が毎回新しいセーブスロットになっているのは残念ですが、自動セーブメインで遊ぶ人も多いだろうから、これは善し悪しですね。

次回、七番街スラムから開始です。

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