Switch版ダンジョンRPG「剣と魔法と学園モノ。Anniversary Edition」をはじめました。
現在地:聖術カリキュラム中級まで終了(平均Lv.6)
本作は、PSPで2008年に発売された「剣と魔法と学園モノ。」の10周年を記念した移植版。
オリジナル版は未プレイです。この初代「ととモノ。」に関しては様々な指摘がありますが、「世界樹の迷宮」と共に、ダンジョンRPGの間口をライト層に広げた作品だろうと思います。
しかし、絵柄の可愛さに惹かれたライト層を突き放すくらい「ウィザードリィ」そのままだったので驚きました。
さすがに「首をはねられた」や「石の中にいる」を喰らったわけではないですが、Wizの基本攻略(馬小屋宿泊など)を知らないと苦戦するだろうと感じます。まあ、知っていてもうちの僧侶は、最初にヒールを覚えてなかったので、しばらく宿泊費がかかりましたが。
ダンジョン内設備の説明も全くないため、見知らぬ装置が登場した時はネット検索に頼ってしまいました。
一応、冒険者育成学校の学生という設定なので、講義という形で説明はあるのですが、ダンジョン内の罠の説明を受ける中級カリキュラムを受けるエリアが、普通にダンジョン探索ができていないと辿り着けないなど、ちょっとレベル設計が誤っているように感じます。
もしかしたらオリジナル版発売当時は、説明書に記載があったのかもしれませんが、DL専売にした時に説明書要素をどこかに付けて欲しかったな、と思います。
それから、私は「これはWizだ」と理解して遊んでいるので問題ありませんが、細かいことを言えば、世界観に合わないWiz要素も気になります。例えば、学生寮なのにMPだけ回復する「休む」と、HP/MP回復する有料の「泊まる」があるのは変だと思います。
マッピング要素があるのに、ダンジョンが入るたびに複数の地図からランダムで選ばれる構造であるのも不可解ですね。最初に地図も持たずに挑んだマップが、向きを変える罠と移動床の複合で、全く進めなかった時は「???」となりましたよ。
逆に、このマップはワープ罠だらけの最悪マップだと思っていたのですが、宝箱の罠解除に失敗し、パーティ全員が毒に侵されて全滅の危機を迎えた時に、ワープを踏んで帰還することができたので悪いばかりでないと見直しました。
マップを完璧に仕上げようと思ったら、やはり許せなくなりますが……。
ランダム要素といえば、鑑定の成功/失敗も面倒なところ。道具袋が直ぐいっぱいになってしまうし、金欠だから購買部の鑑定は使いたくなくて、控えキャラに司祭を作ったのですが、育てていないせいか、頻繁に失敗して恐怖状態になってしまいます。
そうなると一々僧侶呪文で恐怖を取り除いてやる必要があるので、一旦鑑定をやめて呪文を使い、さらに僧侶もレベル2呪文は連発できないから馬小屋に泊めて、と何度もメニューを切り替える手間が発生するので、大量にアイテムが手に入ると、嬉しさより鑑定の面倒さでうんざりします。
文句を先に多数書きましたが、昔ながらのダンジョンRPGとしては十分面白いです。ちょっと手強いダンジョンと戦闘を、コツコツ育てたパーティでクリアしていく快感が味わえます。
パーティ編成は、割と好きなように組めそうな感じです。種族特性などを知らずにキャラクターメイクをしてしまったので、後で講義を受けて失敗したと思った要素もあるけれど、ちゃんと育成していけば、今のメンバーで詰むこともなさそうだと感じます。ただ、私のパーティは転科することを想定していないので、将来的に高難易度ダンジョンがあるなら、行き詰まるかもしれません。
私の現在のメインパーティ編成は、下記の通りです。
- 戦士(ヒューマン男・中立)
- 忍者(フェルパー男・悪)
- 侍(バハムーン女・善)
- 僧侶(ノーム男・善)
- 魔術士(エルフ男・中立)
- 狩人(エルフ男・中立)
本当はフェアリーの盗賊女がいたのですが、上級クラスの忍者が作れてしまったので、お役御免となりました。まさか、初期ボーナスに、最初から上級クラスが作れるほど大きな差があるとは思いませんでした。
相性悪化のデメリットはありますが、善と悪のキャラクターを同一パーティにできるのも嬉しいですね。
でも名前に「ヴ」が入力できないのは、ちょっと驚いたかな……。
ちなみに、拙作AKCのキャラクターをベースにしたので、イクスと名付けたキャラのレベルアップ時に「運を得た」が出ると、ちょっと笑えます。
私は、キャラクターロストがあるゲームには独自の緊迫感があって、それはそれで面白いと思うけれど、手塩にかけて育てたキャラクターがロストしたときは絶望してしまうので、プレイ自体は相当慎重にしています。
結果、頻繁に帰還するため進みは遅いですが、のんびり続けていきたいと思います。
水輪千夜