Switch版ゲーム会社経営シミュレーション「ゲーム発展国++」をプレイ。

ゲーム発展国++

カイロソフトはこの手の経営シミュレーションゲームを多数販売しており、何本かは体験版がプレイできます。正直、どれも似たような作りなので、UIが洗練されていそうな最新作を買うのが良いのかもしれません。個人的には、箱庭要素もある「G1牧場ステークス」なんかも面白そうだと思いました。
しかしパロディ要素があるので、知らない業界より、ゲーム業界の方が楽しめるだろうと思って本作を購入しました。
この小さな会社から始まって、ゲーム開発のトップを目指します。

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実際に遊んでみると、作中の時間が刻々と過ぎていくのに合わせて、気が付いたら現実の時間も吹っ飛んでいる、なかなか危険なゲームでした。

30年代後半〜40年代のゲーマーなら大体わかるゲーム業界パロディ満載の緩い世界観です。

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ハードは、概ねPCからWiiまで順次発表され、ライセンス料を払うと開発可能になります。進めかたによってはカイロソフトから火星探索もできる謎ハード「オポチュニティ512」が発売されたり、自社ハードを作ることも可能。

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ハード開発に必要なハードエンジニア育成が大変でしたが、ハードを売るために自社で有力ソフトを多数開発するなど、弱小ハードメーカーとしての苦しみが味わえて楽しいと思いました。もっとも、ハードの販売台数の倍もソフトが売れたりしたので、この辺の数値はいい加減というか、雰囲気作りだけかな、という気がしています。

経営シミュレーションとしてはかなり簡単で、あまりリソース管理を考える必要がない緩い作り。
序盤にブーストアイテムを買い込んでお金が不足しても、年度末までに適当に受注開発を受けていれば資金は取り戻せます。

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長期間自社ソフトを開発しないでいるとファンが減るという要素はあるけれど、お金を貯めて宣伝を打てばすぐ取り戻せる程度。
そんなわけで、会社の存続はほとんど問題ないため、ゲームプレイの目標は年末の「日本ゲーム発展大賞」でグランプリを取ることと、20年間の資産ハイスコアを競うことの2点になっていく感じです。

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問題のゲーム開発は、ハード・ジャンル・内容・開発方針を組み合わせた後、ゲームの方向性を決定することでスタート。

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ジャンルと内容は社員育成時などに入手できますが、2周目は内容「ファンタジー」を最後まで編み出せなかったので、普通に売れそうな「RPG×ファンタジー」とかが一作も作れませんでした。それに、方向性ポイントを上げるためには色々な内容を使う必要があるので、嫌でも奇抜な組み合わせのゲームを作ることになります。

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「開発中のゲームに似た物が先に発売されて売上に影響が出る」なんてマイナスイベントもあるのですが、我が社以外のどこの会社が、素材集×ポンチョなんてゲームを作ったんだ?(笑)
ちなみにポンチョの次のゲームは、レース×マツタケの「まつたけにゃん」で、開発中、マツタケのための良い音楽が浮かんだ!とか言い出すうちの社員も、いい感じに気が狂ってると思いました。

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と言っても、最終的な出来上がりを表現するのは数値だけなので、ゲーム内容はプレイヤーが妄想を働かせる要素かなと思います。

開発を終えてゲームを発売すると、ファミ通のクロスレビュー的な評価が与えられます。

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低評価でも市場ではそこそこ売れることがありますが、レビューで殿堂入りしないと続編が作れない仕様なので、序盤は殿堂入りを目指していく形になります。逆に、しっかり社員を育成して会社が安定すると、どんな意味不明で相性の悪い組み合わせでも、無茶苦茶絶賛される名作ができるので、発売するゲーム全部殿堂入りって感じです。

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ただ、クロスレビュー満点は出せたことがないので、こっちの方がグランプリより難しいかもしれません。

スコアが記録される1プレイ20年という区切りはありますが、そのまま20年を越えた会社で遊び続けることもできるので、社員教育&レベル上げでスーパー社員を作ったり、とんでもない販売記録を打ち立てたり、ガッツリやり込むことは可能。
ただ、セーブデータが1つ(+オートセーブ1つ)しか保存できないので、スコアを更新したくなったらやり込んだ会社を手放さないといけないのが残念です。

ゲーム発展国++

また、私は経営シミュレーションゲームには、数値を眺めて楽しむ面があると考えています。しかし本作だと「市場リサーチ」のハード情報が結構いい加減で、一度もソフト開発していないハードで開発経験が記録されているなど、信頼がおけないのもマイナス要素だと思いました。

社員のネタ感とか、業界誌の記事とか、ゲーム業界のパロディという雰囲気が面白いので、私はプレイ中は楽しめたけれど、人に積極的にお勧めできるソフトではないかな。クスリと笑える世界観で、積み要素のない育成シミュレーションがしたい方向けだと思いました。

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