「ロマンシングサガ リ・ユニバース(Romancing SaGa Re;univerSe)」世界塔190階のかみに勝ちました!

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GWVer1回目で190階に到達したときは、到達することが目標でした。そのため一度戦ったら満足しましたし、残り開催期間が僅かだったので、以後挑戦しませんでした。
しかし、GWVer2回目は180階からやり直しで、190階到着後も開催期間が残っていたので、きちんとパーティ選出して、かみに挑んでみました。
そうしたところ、非常にうまく序盤を乗り切れて、この調子でターンを重ねれば勝てる!と確信した瞬間があったのですが、最後の最後にミスって弱体破りをされてしまい、そこから一気に崩れて負けてしまいました。

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勝てる試合を落としたことが悔しくて、即リトライしましたが、その後はなかなか上手く回らず、リトライ回数ばかりが増えました。しかし、現戦力でも十分勝つ見込みがあると実感はできたので、そのあとは試行錯誤も楽しかったです。

最終的な勝利パーティは、世に溢れかえっている攻略パターンに則っていて、目新しいところはありません。
パーティ戦闘力は70000未満。
バフ役の聖王、知力デバフ役のジョー、素早さデバフ役のシェラハ、バフ役兼いざというとき託す希望で立て直す海の主の娘、精神バフとヒーラー役のロックブーケ、というメンバーでした。

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ロックブーケを入れているのが、やや珍しい方でしょうか。
素早さデバフといえば、普段はビューネイですけれど、「ソロウズ」は単体技だし、弱点属性だから、多少効果が高いかな……と期待してシェラハになりました。陽弱点なので、弱点耐性だけは気を使いました。
HPは、一番高い聖王でHP1342。海の主の娘は、まだ遠征の上限にも達していないHP1075と、周回不足が丸わかりのステータス。その代わり、裏能力は聖王、ジョー、ロックブーケが第二段まで全振りです。

攻略開始当初の知力デバフ役は、弱点属性を突けるイーヴリンにしていたのですが、悩んだ末にジョーに変更しました。
というのも、弱体破りされてしまった回は、イーヴリンのアビリティ発動によってデバフ調整に失敗したからです。普段は発動が嬉しいアビリティが、かみ戦では不安要素になるのが面白いですね。
また、知力デバフに使う術「オイタナジー」(BP8)自体のBPコストが高く、長期戦になると撃てないターンが増えてしまうことも懸念点でした。
その点、ジョーの「ウォーターハンマー」(BP6)なら、4ターン目以降は2ターンに1回というペースを守って撃てます。撃つべきターンが否か、自分で管理しなくて良いので、かなり楽でした。

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お恥ずかしながらあまり使ってないので、驚異の術ランク11でしたけれど、ちゃんとデバフは通りました。
デバフすべきターン管理はジョーがしてくれるので、シェラハはそれに合わせて「ソロウズ」を撃つだけで済みました。

海の主の娘は、バフ・デバフ量が足りない1ターン目と、聖王が「勝利の歌」を歌えないターンに、「豊穣の大海」か「水祭」で危険度を下げる、という感じの使いかた。
また、たまに死んでアビリティ「託す希望」を発動し、生存者を全快させるのもお仕事でした。
万一の立て直し用に回復術を継承したけれど、LPは「託す希望」の発動回数に直結するので、1回しか使いませんでした。

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ロックブーケは、年始に天井で取った「わたしの夢は…」スタイルを起用。
他のメンバーが固定の行動を守る中、彼女はあれこれやれることの幅があり、試行錯誤する余地として戦いに楽しみを生んでくれました。
ロックブーケを使った理由はいくつかあり、まず味方全体に精神バフの効果を持つ貴重な攻撃術「トライフラワー」を使えること。全体混乱技「くいあらためよ」の回避にも役立つし、試行錯誤中、終盤に誰かしらが単体麻痺技を喰らって負けたパターンかあったのに対し、トライフラワーを多めに撃ったら、事故頻度が下がりました。白薔薇なし編成=状態異常は喰らったらおしまい状態だったので、精神バフは、プレイヤーの精神安定のためにもあって良かったと思います。
そのほかにも、状況をみながら回復、余力があるときは「百華」でモラルアップ、と補助役ができます。それに、意外と自己回復アビリティ「回復呼吸」が発動するので、ロックブーケ自身はHP回復せず放置していても、結構生き延びてくれました。

攻略にかかったターン数は、数えていなかったので不明です。10ターン制限が撤廃されていなかったら、こんなガチガチの耐久パーティ構成では突破できませんでしたね。
きっと白薔薇がチョコレートボールを使えれば、純アタッカーを入れて、もっと早く倒すこともできたのでしょう。

なんにせよ、これで、私も190階突破プレイヤーの仲間入りできました。

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一応、次の節目階まで行けるか試したのですが、さっそく191階で立ち往生しました(笑)。
斬弱点の雑魚フロアと思ったら、一撃で殺しに来る地獄でした。190階と200階の間で、突破プレイヤー数が1桁減るのも納得です。
もともとこんな高難度まで頑張るプレイヤーではないので、私はこれでも大満足ですが、突破できないこと自体が嫌なプレイヤーもいるのでしょうね。そういう意味では、明確な終わりが設けられていない世界塔は、なかなか難しいコンテンツになってきたなと思いました。

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