マラーナ編

アクトレイザー・ルネサンス

本作は神のレベルで進行ルートが制限されていますが、クリエイションモードのクエストを可能な限り拾っているためか、今回は2エリアに突入可能な状態で、少し悩んでしまいました。
選べたのは、フィルモアから南東の島マラーナと、アイトスから北のノースウォール。

アクトレイザー・ルネサンス

最初は、天空城を動かす時の近さからノースウォールを選ぼうとしたのですが、アクション面の難易度向上が怖かったので攻略情報を調べてしまいました。結果、マラーナを選択。
しかし蓋を開けたら、アクション面よりもクリエイションモードで失敗し、初めてのゲームオーバーを体験しました。

アクトレイザー・ルネサンス

前半の襲撃は北からがメインだったから南の備えが薄かったのと、「英雄の負傷による敗北」という条件をそもそも見落としていたためです。魔寄せの鐘範囲外なのに、神殿を無視してシェマールの方に向かってくる魔物がいたのは、そういうわけだったのですね。
逆に、北は万全の備えだったので、これだけの物量に押し寄せられてもビクともしませんでした。

アクトレイザー・ルネサンス

土地が狭いと、築ける砦の総数も少なく手薄な方面が出てくるのと、防衛柵を置ける位置が襲撃ターンでしか確認できないので、弓・魔法砦の位置がハマらないことがあるのが少し悩みどころです。

マラーナの物語は、なんと住人代表が神への信仰心を失うという、これまた新鮮な展開で驚きました。

アクトレイザー・ルネサンス

アクトレイザー・ルネサンス

教団が次第に影響力を増し、神への祈りの言葉がなくなり、ついに神殿にも来なくなる、という段階を経ていくので納得の流れです。人間が神に頼り切るのでなく、自分の力で生きていこう、自然と共存しようとすること自体は私も賛成だったけれど、実際に無人の神殿になってしまうと、とても寂寥感がありました。
教団は胡散臭いけれどシェマールは善人だから、天使が神の代理のような顔で自分の怒りをぶつけるのはやめて欲しいと思ったのですが、憤っている理由がわかったときに許しました。

アクトレイザー・ルネサンス

ただ、今回は教団がサタンの手先だったから人心が戻ってきたけれど、サタンを滅ぼして神が不要になったら、やはり人は人の力で生きていくことになるんじゃないかと思います。そうなった時、シェマールみたいに考えられる人間はやはり必要なのでしょう。

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シェマールは責任感が強く自責の念に囚われるかと思いきや、事件後もちょっと強かなところを見せたので、ホッとしました。ミグラナには好かれなそうだけれど、フィロトスやアロンゾとは仲良くなりそうです。

攻略の展開自体はいつも通りの流れですが、魔物の巣で見付けた発現機が移動するという、新しいパターンが出てきました。移動されると、攻撃のタイミングが減るので結構手間でした。

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ボスは蛇神と聞いたし、正体を表した教団には巨大蛇が巻き付いていたから、下半身が蛇のボスを想像していたのですが、阿修羅像のようなデザインでした。

アクトレイザー・ルネサンス

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でもこれ、よく見ると蛇の胴体が剣に巻き付いて動かしているのかもしれません。

今回の地域は、複数の島から成るジャングル地帯だったので、とにかく狭かったです。
あと、ロトの紋章のような島があるので、いいのか?と思ったけれど、今回はスクウェア・エニックスからの発売だから問題ないですね。

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そもそも鳥の意匠となると、どうしてもこういう構図になるのだと思います。

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