現在地:アルカレオネクリア
5月に、結構大きなアップデートがされていました。
アップデート内容に「一部楽曲を古代祐三氏によってクオリティアップ」とあったので、そういうアップデートもあり得るのかとちょっと驚きました。
他には、中ボスのラフレシアが上方修正されました。確かに、張り付いて攻撃連打するだけで倒せる脅威の弱さでした。SFCオリジナル版では最強ボスと言われていたので、原作再現ですね。
火炎車の弱さの方が深刻だけれど、あれはSFCオリジナル版でも弱かったはずだから良いのでしょう。
それから、ステージクリアすると石像に戻るという、オリジナル準拠のクリア演出に変わりました。
これは最高に嬉しいアップデートです。
アルカレオネ攻略の前に、タヤの経験値稼ぎで、ノースウォールの未完了クエスト「ダークアイの討伐」を完了させることにしました。
雑魚敵の討伐クエストは、該当ACTを隅々まで二周して倒せる数に設定されているのですが、ACT2一周目はクエストでの要求討伐数20匹(一周10匹)のうち、9匹しか倒せませんでした。この時点で三周することが確定したので、二・三周目は数を数えず適当にプレイしたら、なんと三周終えた時点で19匹だったことに気付いて突っ伏しました。
まさか、四周する羽目になるとは思いませんでした。
思わぬことで時間をとりましたが、タヤを使う準備が整ったので、アルカレオネの攻略の続きに戻りました。
前回アルカレオネ攻略をした際、1つ目の魔物の巣を閉ざすアクション面で無茶苦茶苦労しました。今回は、発現器の通り道で延々「オーラの魔法」を発動させて待つという、当たり屋作戦を思い付いたので決行。
快適且つ手早く倒せました。
難易度EASYでなければ許されない戦法でしょうけれど、もっと早く思いつけば良かったと思いました。
魔物の襲撃(タワーディフェンスモード)は、アップデートによると少し難易度下方修正されたようですけれど、敗北条件をよく見ずに漫然とプレイしていたら敗北しました。
敗北条件は「どれか」一つだけで成立するので、魔物も一番緩い条件を狙ってくるのですね。
敵は神殿を狙うものという思い込みで、田畑を守る配置になっていませんでした。きちんと英雄を配置してやり直したら問題ありませんでした。
また、タワーディフェンスなので当然の話ですが、物理ユニットと魔法ユニットと出現敵の相性を考えるのも大事ですね。
なお、今回はタヤを使ってみることを目標にしていました。英雄召喚しなくても初期配置されていることが多かったので、結果的に全戦出撃したかな? 同じ物理・空中可タイプのアロンゾと比較すると、攻撃可能範囲が狭いと感じましたが、恐らくこれは誤解で、アロンゾだと本人能力で攻撃範囲が広がることが影響しているのでしょう。
英雄能力は、ミグラナ(攻撃速度アップ)とアロンゾ(攻撃範囲アップ)が二強だと思っています。一番実感しないのがシェマール(徐々に回復)ですね。
そんな英雄たち6人の交流が見られるのが、アルカレオネのいいところだと思いました。案外どの組み合わせでも話は合う感じですね。
終盤に、民を指導する組と敵を探知する組で分かれた時は、前者は飲み会、後者はお茶会でもして親交を深めて欲しいなと思いました。
飲み会組の幹事はフィロトスですかね。でも「やろう!」と音頭はとるけれど、あんまり細かいことは気にしないから日程以外何も連絡を寄越さず、ミグラナも常に用意される側の人間だからあまり気にせず、アロンゾだけが「店は? 予算は?」と気になってしまい、最終的に手配までしてくれそうです。妄想です。
クリエイションモードを進めていくと、最後にアルカレオネのアクションパート(裏ボス戦)が発生。
このアクションパートの新曲「アルカレオネ」が、これが非常に格好いい曲でした! フィルモアをベースにした感じですね。曲に聞き惚れていたら、足場を三度も落ちました。
さらに探索不足で、攻撃力50%、魔法攻撃力20%の状態でボスに行き着いてしまいました。ボス戦に死亡時復活なしで挑むのは怖いですね。
動きの速い攻撃が多くて安全地帯が見当たらず、ヒーリングしながらジャンプ斬りでゴリ押ししました。
対話を拒むのであれば云々と言っていたのに、この神々しいボスに問答無用で切り掛かって良かったのでしょうか。正体はわからないまま終わってしまい、少し消化不良です。主人公とは別の神、もしくは神を失った後の天使だったのかと思いますが……。
最後は、結構長いスタッフロールがありました。前回サタン撃破後に流れたスタッフロールは、簡易なものだったんですね。これだけの手を掛けてリメイクして貰えたことに、心から感謝しました。