現在地:Second 3Day(実験室掃除)終了まで

グリムグリモア OnceMore

区切りよく一周(5日)ごとのプレイ感想にしようと思っていたのですが、一周までに何戦するか分からなくなったので、プレイしたところまでののんびり進行に切り替えます。
単純に一戦にかかる時間が長くなってきたことに加え、個人課題という、勝利条件とは別の報酬を得る条件が追加されるようになったことが第一の理由です。

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後述しますが、時には一度突破したステージを個人課題目的でリトライすることも出てきました。
第二に、「トライアル」というストーリー外のステージが解禁されました。ストーリーに詰まったらここで練習できるような説明だったけれど、実際に触れてみたところ、稼ぎ目的で遊ぶトレーニング用のモードというより、その名の通りトライアル(試験)モードなのでは……と感じる結構な歯応えがありました。まだ習っていない要素も出てくるので、もっと本編を進めてから遊んだ方が良さそうです。

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ただそうは言ってもコインは欲しいので、これも並行で進めていきたいと思っています。

ストーリーの方は、まだまだ謎ばかりで先が気になるところ。
ちゃんとガンメル先生に「夢の出来事」を報告し、それを信じてもらえるのは良いですね。リレの方も、頭ごなしにアドヴォカート先生を糾弾したりすることなく、ちゃんと状況を読もうとしているところに更なる好感が持てました。

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リレが5日前に戻ってきたのは、やはり賢者の石のせいじゃないかと言われていたけれど、そんなものと触れる機会はなかったし、石が何らかの理由で勝手に時間を巻き戻したというのも、ちょっと都合が良過ぎて変だし、その辺は判断保留にしています。

それより、シャルトリューズ先生が魔王(カルヴァドス)の弟子、オパールネラ先生がもう一人の魔女(ルジェ)の弟子だったという関係性が分かって、段々見えてきた相関図が楽しいです。

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「ルジェの弟子」のフレーズが出たときに、実はアマレットのことを怪しんだのですが、彼女は前世代とは関係ないのかな。
ーーところで、いま登場人物の名前を羅列して気付いたけれど、この作品、相当の酒好きが作りましたね?(笑)リキュール名、カクテル名、酒のブランド名でほぼ統一されています。ただその視点で考えると、ハイラムだけネーミングがずれてる感じが気になってきました。

戦闘関係では、ようやく、育成要素が登場しました。

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召喚対象を戻す手段「送還」が手に入ったのは本当に嬉しいです。これまでは、設置しても無駄になる可能性が怖くて、砲台(タリスマン)が全然置けなかったので……。
大魔法はまだ一度も使っていないけれど、劣勢になった時用に溜め込むより、思い切って攻める方向で使った方が楽だったりするかもしれませんね。 

1日目のアドヴォカート先生は、魔法陣を探すのに手間取ったくらいでしたが、2日目のアドヴォカート先生2回目は初登場したドラゴンの対処及び使いかたが分からずやり直しました。卵を「孵す」のにコマンドが必要だと気付かず、無駄に時間を使ってしまったので、グリマルキンで眠らせても、先生のドラゴン駆除が間に合わなかったのです。

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ドラゴン同士の対決自体は無茶苦茶見応えがあって、ファンタジー物RTSならではの絵に興奮しました。

3日目のオパールネラ先生(シャルトリューズ先生と共闘)は、マップのどこに何があるのかがとにかく分からないので苦労しました。
中立状態のシャルトリューズ先生をまず仲間にするにしても、間に敵ガーディアンが設置されているのはズルいと思うのですよ。このゲーム、RTS初心者向けっぽい雰囲気なのに、案外プレイヤーへの殺意が強いですね。

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そして、このステージの個人課題で「実体化したアストラルを5体撃破」がクリアできず、相当リトライしました。

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実体化させるにはホムンクルスが必須なのに、初期配置されているシャルトリューズ先生所有の2体が倒されたら再召喚できないので、初見では難し過ぎます。結局、自分で魔法陣を強化し、ホムンクルス召喚を習得した後にクリアしました。

トライアルは「ぐりむぐりもあ」だけ挑戦。
一番簡単そうだと思ってこれにして、実際敵の攻勢が弱くて楽でしたが、陣地内にクリスタルがなく、敵から奪わないとマナを補給できないというのは心理的に大変でした。今後ストーリーでもこういう展開はあるのかな。キツそうですね。

面白いとは思っているけれど、戦闘が大変になるにつれ、最初に感じた不満も蓄積してきています。
前回も触れたけれど、とにかくマップ画面に不満があります。
まず一度に見渡せる範囲が狭く、敵が複数方向から攻めてくると、画面外のあちこちで戦闘が始まって、対処しにくいのです。2Dなのに、現在位置を見失うなんて結構レアな体験です。

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対処しにくい一因は、視認性だけでなく移動の問題もあります。まず、階段の有無、床の有無、柱の有無で通れない道が結構あり、そのことがパッと見ただけでは私には判断できないのです。自ユニットがいないエリアは薄暗く表示されていることや、背景が描き込まれ過ぎていることが原因かな。絵として見るにはとても素敵なのですが。
このせいで、あの場所に自軍を派遣したいと思って指示しても、ダラダラと回り道をすることが多く、そのことにもまたイライラしちゃうんですよね。飛行タイプのユニットがもっと多ければ、それ中心で組みたいくらいです。

個人的に、RTSの面白さは、全体の戦局を見て(一部は予想して)、手持ちリソースをどこに割くか瞬時に判断して部隊を動かすことだと思っているので、マップ全体が見えず、部隊を動かすのも思い通りにできない現状は面倒な気持ちが上回ります。初見ステージでも、どこに向かって攻めていくのか、どこに防衛網を引くのか、もう少し明らかにしてくれたら、スマートに戦えそうなのですが。

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