現在地:はじまりのどうくつクリア
「はじまりのどうくつ」を抜けるまで、予想以上にいろいろなページがあって、そのボリュームに圧倒されました。
たとえば、突然の野球(バッティングゲーム)。
最終的にはピッチャーマウントに戦車が出てきちゃう展開になる流れも含めて、ギャグ野球漫画っぽさがあって面白かったです。これは、前のページで特定箇所を掘ってモグラの恨みを買ったという流れで起きたトラブルでしたけれど、もしあの位置を掘っていなかったら、違う展開だったのでしょうか。
パンチマシンが出て来るのは、そういう方向性もありか!と笑いました。
また、ドットゲームの世界に閉じ込められてしまうところは、思わず口が空きましたね。
「デジタルゲーム内アナログゲーム」で「ゲーム内ゲーム」(デジタル)を遊ぶという、複雑すぎる状況に陥るゲームは、「RPGタイム!」だけ!。
敵がコードを書き換えてチート化、というのは想像できたけれど、シナリオに頼らず自分の力で弱点に気付いて逆転したり、「THE END」でゲーム世界に閉じ込められたところでも、落ち着いてモニターを破壊するといった、正攻法で倒せたのは気持ちよかったです。
こういった非常に密度の濃い1ページもあれば、書き込んであるのに一瞬で通り過ぎるもったいないページもあって、メリハリがついています。
また、描かれているものについて説明してくれる解説モードと、にんにんを探すミニゲームが用意されていることで、プレイヤーが自主的にノートの書き込みをしっかり見る流れを生んでいるのも上手ですね。
にんにんがいるページはマークされていて、発見したか否か明確です。けんたくんのゲームデザイナーとしてのセンスは、本当に洗練されています。
食事システムという、アイテムを食べてHP回復やステータスアップする機能が登場したのですが、このシステム自体がとある謎解きにつながっていることに気付いた時は、無駄がない!と唸らされました。
同じ箇所で複数回ミスすると、難易度を下げるか聞いてくれるのも助かりますね。一応、難易度は下げずに続行できていますけれど、先々では活用するかもしれません。
ちなみに、はじまりの洞窟内でのゲームオーバーは、ドット世界の滑る氷面で「わざと近付き空撃ちさせてから通過する」箇所と、大岩から逃げる局面の2箇所でした。
RPGということでターン制バトルシーンもあり、自分で攻撃箇所をスラッシュするというアクションっぽい要素が入っているのもいい具合です。敵のセリフや行動変化も面白いです。
ダンジョンの大ボスのサイクロプスは、薄目のターンの対処がなかなか分からず見当違いのことをしてしまい、少し時間がかかりましたが、理不尽なところはないので、理屈っぽく攻めていけば勝てる感じ。そもそもがアドベンチャーゲームなので、どちらかというと、ターンに応じて適切な行動を探すゲーム性になっているんだなと納得しました。