6月28日配信開始「takt op.(タクトオーパス) 運命は真紅き旋律の街を」を触りました。
指揮レベル20、第4楽章第4話まで進行。
なんでも擬人化されちゃう現代において、本作はクラシック音楽の擬人化コンテンツ。
初めて知った時は、有名曲ばかり並ぶのだろうと思ったのですが、ちょうどアプリのリリース延期が発表された頃にムジカートたちを確認したら、ラインナップが「本気」だと感じたので、気になるコンテンツに急上昇。
アプリの20年前を描いたアニメ「takt op.Destiny」は一話しか視聴していませんが、面白かったので、アプリへの熱量次第では全話視聴しようと思っていました。
以来、1年近くリリースを待っていました。
ーー正直、リリース初日の段階では、私がアニメ全話を見る日は訪れなそうだと思いました。しかし3日目の時点で様子見に持ち直した、というのが現状です。
一部の問題が早々にアップデートされたので見直した点と、辞めるなら絆の楽譜(ガチャチケット)を取っておく必要もないと思って大放出したら、狙っていた「威風堂々」と「シバの女王ベルキス」が引けたので、育成へのモチベーションが上がった点が寄与しています。まあ、一番欲しかったのは「こうもり」なのですが、ディフェンダーは「木星」で妥協しました。手持ちこんな感じです。
ーー辞めるつもりでガチャや育成資材を注ぎ込んだら面白くなった、というのは「ファンタジア・リビルド」の時と同じ流れですね(苦笑)。ある程度戦術が要求されるゲームの場合、手駒が揃わない段階で遊んでいると、開発側の想定した面白さを体験できないのだろうと思います。
評価点
立ち絵と音楽は期待通り、もしくはそれ以上の出来で、とても素敵だと思います。
ムジカートたちはリッチに書き込まれているし、動きもとても滑らかです。立ち絵パートがどこか烟って見える時があるのも、コンサートホールっぽさを感じます。
アニメーションカットが多いのも贅沢です。一枚絵やミニキャラでは難しい表現もあるので、こういった手段が使えるのは素晴らしいですね。
楽曲アレンジは好みが分かれるところでしょうけれど、私はオーケストラ譜をピアノ独奏に編曲したものが大好きなので、貴重な演奏が聴けてとても嬉しいです。
音楽が元ネタなら当然音ゲーだろうと思っていたから、コマンドバトルRPGなことに驚きはしましたが、各ムジカートの強化画面で楽曲は聴けるので文句ありません。ガチャで当てられなくても、ゲーム内売店での音楽販売もあるようです。
物語は、多様なムジカートたちをどんどん登場させつつ、世界設定や謎を散りばめていて興味を引いていると思います。
1話ごとのボリューム感は適切だし、展開のスピードも悪くありません。最初から結構な話数が用意されているのも感心しました。
ーーと言いつつ、2話の黒夜隕鉄を無視して難民街を助けに行くくだりで一度アンインストールを考えましたけれど、誰からも賞賛はされず、1を取るか100を取るか、目の前の人を救うことは平等なのか、という疑問にも繋がっていく展開だったので、許容できました。
また、楽章ごとに次回予告があるのですが、「そこまでネタバレしちゃうの?」という内容なのが、逆に「引き」として機能しているのも面白いです。
ただアニメ1話しか見ていない身でこんなことを言うのもなんですが、朝雛タクトは、こんな量産型ギャルゲー主人公じゃないでしょう。突き抜けた音楽バカだったから面白いキャラだったのに、記憶障害設定によって、アクと共に魅力も消してしまったのが残念です。
合わないUI
ダメだと感じたのは、UIとダンジョン攻略(自主訓練)です。
まずスマホでの操作に難点があります。
文字やアイコンが極めて小さい上、スマホ画面だと上下の高さがタブレットほどないので、見えない箇所が多々あります。
例えばスコア取得画面で4〜5、8〜9が見えません。こうやって円を動かせば表示できるけれど、毎回初期値に戻るのでパッと見て解放段階がわかりません。
メニュー画面も一覧表示できないので、最下部にある「実績」はしばらくしてから気付きました。また「常設ショップ」の一番下に絆の楽譜があるなんて、スクロールしないと見えないので、今日ようやく気付いて、6月中の交換が出来なかったことにガッカリしました。スクロールバーくらい出して欲しいです。
ガチャが「読譜」、強化関係が「調律」など、独自用語を使っているのは世界観を作るための手段として理解できます。しかし、右下の大きなペンアイコンがストーリーモード、隣の鍵盤がガチャにあたるなど、アイコンも独自用語に合わせているため、パッと見て理解ができませんでした。
この辺は慣れれば済むけれど、他のプレイヤーが慣れるまで継続してくれるのかは疑問です。
その他も、デザイン重視しすぎて分かりにくいと感じます。ロールや陣営がアイコンだけで示されることがあって、覚えないと確認もできません。
プレゼント類の受け取りが、色々な画面に別れているのも使い辛いです。デイリーやウィークリーのミッション報酬は「任務」で受け取れるけれど、デイリーの達成度報酬は宝箱アイコンを都度タップしないともらえなかったり、累計任務達成数で報酬がもらえる「訓練計画」は画面下部アイコン、運営からのプレゼント関連は「メール」、とあちこち行かないといけません。
ちなみに画面下部のプレゼントアイコンはマンスリーログインボーナスの確認ができるという、必要性のわからない機能でした。「アイドルマスター SideM GROWING STARS」なんて、達成したミッションは自動で受け取ってプレゼントボックスに放り込んでくれていたから、本当に親切だったなぁ。
リリース2日目までは初心者ミッション「運命の導き」バナーすら表に出ていなくて、「ログインボーナスなどがあるとお知らせされているけれど、どこで受け取るんだ?」と悩みました。
メインのゲームモードである「自主訓練」の問題も結局UIに絡むのですが、移動の反応が悪いので、ふらふら動く主人公を操作して玉をあちらこちら動かしたり、箱を動かしたりと、PS1〜2時代のテイルズオブシリーズのダンジョン謎解きをやらされるのは苦行です。
モバイル端末でやらせることではないと思います。
しかも、この「自主訓練」をしないとストーリーが解放できないので、嫌でもやらなければならないのが困ったところです。
つい先ほど機能解放できた「遠征」は、未所持ムジカートも使えたり、選択肢と報酬を選んでいく流れは、なんだか「ロマサガRS」の「バトルヒストリア」に似てる感触でした。
雰囲気は嫌いでないですが、1回のプレイ時間が長すぎ、これを何度もするのは辛いと感じています。
その他
戦闘は評価保留にします。
各ロールやキャラクターの能力がまだ把握できてないので、まだ理解が足りていないと感じているためです。
一度クリアした育成素材獲得クエストを、自動再戦で結果だけ得られるのは実に優秀だと思いました。
一方、戦闘中のオート機能の方は現状まともに役に立たないので、レベル差がある雑魚を殲滅する時しか使えないなと感じていますが、こういう機能が早々に追加されただけ良かったです。
ガチャは、最初は排出率の驚異的な低さに驚いたのですけれど、実は確率変動性で引くほど高くなっていくという、私は初めて体験するタイプでした。
75連で天井は驚くべき低さですけれど、任意交換ではなく、ピックアップ確定でしかないようですね。また、途中にすり抜けた場合もカウントがリセットされる模様。
とはいえ、低レアリティのムジカートでもスキル構成が有用な者は多いですし、レアリティに関わらず重ねることで最大強化できるようなので、引けたムジカートで上手くシナジーのあるパーティを組むこの方が大事そうです。
ガチャの前に鍵盤が弾けるので、何の曲を弾けるかチャレンジとかやっています(笑)。
音を聞いて譜を正しい位置に置くというミニゲームは、個人的にはもっと入れて欲しいですが、プレイヤーによっては苦戦するのかなと思いました。
どのくらい真面目に遊ぶかはわかりませんが、取り敢えずイベントを体験できるまでは継続しようと思っています。
なお、プレイヤーアンケートに、「他に遊んでいるアプリ」の項があったのですが、ヘブンバーンズレッド、アークナイツ、NIKKEといった作品が並んでいたので、想定プレイヤーがこの辺なら、そもそも私はお呼びでないプレイヤーなのかもしれません。