FF7リバースを良くも悪くも彩ったミニゲームの数々について、プレイ雑感をまとめました。長文です。
FF7リバースのミニゲームの数々は、現代のゲーム規模で「平成の大作RPG」を再現したサービス精神の賜物だと思います。しかしあまりに数が多く、プラスもマイナスも印象に残ったので、まとめて書いておこうと前々から思っていました。
なお、今回は専用画面があるもの、または専用の操作が要求されるものをミニゲームと捉えました。
この基準により、戦闘の延長である「闘技場」全般、探索の延長である「ハッピーテンダーチャレンジ」「チョコボ草集め」、単なるQTEである「祝賀パレード」「LOVELESS」は除外しています。「ウィリーでランデブー」だけは、改善案があるので書いています。
全域
クイーンズブラッド
元々カードゲーム好きなので、純粋に面白くてハマりました。終盤は対戦相手に応じたデッキを組む必要はありますが、そこそこ編成自由度もあります。
いつでもリトライできる気楽さや、本編クエストでプレイする時はリタイアでも進むなど、カードゲームが嫌いなプレイヤーにも配慮はされていたと思います。
ピアノ
非常に独特の操作性で、目を配るところも多く、音ゲーとしては高難易度。
個人的には、和音が出せることと、自由に演奏できるツールとしても使える自由度の高さを評価しています。まあ、操作が本当に難しいので、思い通りには到底弾けませんが。
モーグリ・コープ
世間の評判は低い印象ですが、意外と難易度は適正。時間制限があるため、ちょっと攻めの姿勢を取らないといけないところが上手くできています。
問題は、単純にモーグリを捕まえる工程が面白くないことでしょう。
チョコボの捕獲
物陰に隠れながらチョコボに近付くステルスゲーム。ゲームプレイのためにほぼ必須となる要素なのに、2回目の挑戦となる山チョコボ捕獲が難しいせいで、ストレスを感じさせた面が強いと思います。
丘の上から誘導していく方式の海チョコボ捕獲だけゲーム性が違い、これは結構楽しかったです。
グラスランド
ダッシュ・デ・チョコボ
ラップタイムを競う系のレース。
操作説明をミニゲーム仕立てにしただけと捉えていますが、そういう意味では悪くないと思います。柱と接触気味に通過しないとラップが記録されないのは戸惑いました。
ジュノン地方
オリジナル版にあったゲームの再現が多いエリアでした。
コンドルフォート
DLS(INTERmission)のコンドルフォートは大好きでしたが、リバースのコンドルフォートは苦痛なミニゲームの筆頭に挙げるくらい苦手です。
ユニット編成できないから自分の戦略で戦えないし、三竦みなのに無属性の敵がバンバン出てくるし、敵と味方で勝利条件が違う、というボードゲームとしておかしい要素が盛り沢山。
DLSのゲーム性+ヒーローユニットをお助け機能として搭載するくらいが良かったかと思います。
フロッグフラップ
棒を避けつつ足場を確保して生き残りタイムを競うゲーム。
プレイ感はまったく面白くないけれど、絵面の変さと、報酬が不用品だからプレイする必要がない点で許容しました。
ドルフィンスプリント
レース系ですが、通るべきコースが分かりにくくて苦手でした。
一応、ジャンプ台でイルカ要素は出していたり、スピードが上がると爽快だったり、雰囲気ミニゲームとしては許容できる範囲でした。
コレル(コスタ、ゴールドソーサー除く)
トロッコシューティング
射撃や手裏剣投げを使ってボックスを壊していくだけのゲーム。
アイテムが手に入るといっても、目玉商品が見えているわけでもなく、総じて絵面が地味で、やらせるならもう少しケレン味が欲しいと思いました。
デザートラッシュ
FF7リメイクの「神羅クラッシュボックス」は全制覇する程度のやる気が維持できたのですが、リバースだとコースが複雑で最初の数回はコース把握のための試走を強いられる点と、クラウドの動きが重く感じて、面倒さが増しました。ミニゲームはシンプルな作りにして、要素は増やさない方がいいと思った一例です。
サボテンノック
サクサク動くユフィ操作はまだしも、エアリス操作はかなりイライラするゲーム。
攻撃手段の使い分けを教える意図もあって搭載したのか、と考えましたが、それはトレーニングモードで十分なのでした。
腹筋勝負
リメイクで終わりにして欲しかった苦手ミニゲーム。
シーケンスが見えない状態で連打するターンがどうしても判別しにくいです。また引き継ぐなら、ティファの状態が分かりやすそうな横向き視点にするか、シーケンスは消さないで欲しいです。
コスタ地方
カードカーニバル
クイーンズブラッドの詰将棋版ですが、実のところ本家より好きかもしれない、と思っています。
個人的にはFF7リバースで一番面白かったミニゲームです。
パイレーツランページ
エイムの必要がなく私にも優しい位置覚え射的ゲーム。ただ、1セットが長いことが致命傷で、どうもやる気がしませんでした。
ラン・ワイルド
2種類あり、敵チームと対戦する1種目はそもそも難しくないからいいのですが、一匹で黙々とゴールを決めていく2種目は、「実装した開発スタッフを許さない」と言いたいです。
世の中には、どうやってもボールと友だちになれない人間がいるのです!
ウィリーでランデブー
街中で放置されたウィリーを各駐車場に戻すだけの内容で、ゲーム性がないので評価不能なのですが、例えば駐車場にラインを引いておいて、綺麗に入れたらスコア加算される、とかでゲーム性を足すことはできたんじゃないのか?と思いました。
ただ、実際にゲーム性を増して報酬とか追加されたら、より嫌だったかもしれませんが。
バギーシューティング
トロッコシューティングの類ですが、手裏剣投げの代わりに、弾薬管理(リロード)とバギーの移動と言う要素が足されたてゲームらしくなりました。ミスしても、今のプレイは下手だったと自分で納得できました。
ゴールドソーサー
Gバイク
見た目は格好いいレースゲームですが、意外と低速で進んだ方がスコアを伸ばせると気付いて、微妙な気持ちになりました。
3Dバトラー
敵の攻撃を避けるターンの方が多くてプレイヤー側の攻撃機会が少なく、ストレス性の高いミニゲーム。
交互に攻撃ターンが来る感じでテンポ良くなれば、面白さを感じられたのでないかと思います。
シューティングコースター
よくできている3Dシューティングゲーム。
位置覚えゲーではあるのですが、ジャスト回避ボーナスがあったり、一旦敵に隊列を揃えさせてから倒した方がスコアが上がるなど、小技があるのが良かったです。
チョコボレース
オリジナル版のミニゲームといえば筆頭のタイトルなので、さすがに力が入っていました。リバース全体で見ても、面白い方に分類して良いと思います。プレイするほど上達を感じられるのがいいです。
ただし日頃の騎チョコボ状態と操作が違うせいで、チョコボレースを散々やった後にフィールドに戻ると戸惑いました。この辺、FF7リバース全体のUI問題が根底にあります。
ゴンガガ地方
ミニゲームに関しては最悪のエリア。ステージ構造も最悪なので、ゴンガガに対する悪印象ばかり残りました。
キノコ狩り
自分はなぜキノコを綺麗にもごうとしているのか……と哲学的思考にハマり、クリアしても達成感がなく、虚無のミニゲーム。成功時にクラウドが見せる真顔ガッツポーズだけが笑いどころ。
ニワトリおびき寄せ
失敗してもその場から即やり直しできる点を優しいと思ったけれど、よく考えたらこれを遊ばされている時点で嫌がらせのような気がします。
コスモ地方
ガンビットギアーズ
結構な難易度の戦略ゲーム。プログラムの種類など、プレイヤーが把握すべき情報が多すぎて分かり難いのが難易度を上げている原因だと思います。あと、ボスの回復は許されない要素。
もっと全体的に分かり易くしてブラッシュアップすれば、面白いミニゲームに化けそうなポテンシャルは感じました。
フープ・デ・チョコボ
最初、急降下&急上昇の操作が理解できなくて大変だったのですが、その辺のコツを掴んだ後は徐々に自分の上達を感じられるようになりました。そのため、すべてのコースを終えたら悪くないミニゲームだったと思えました。
ニブル地方
ケットシーの箱投げ
ダンジョンギミックでの箱投げはまだしも、最後のミニゲームは本当にイライラするポイントでした。
なんせ操作性が悪いのです。ものを投げる操作なんだから、チョコボ捕獲時のチョコストーン投げと統一すれば良いのに、急にタッチパットを使わせるのは謎。PS5要素を入れないといけない縛りでもあったんでしょうか。
その他、ミニゲームにはカウントしませんでしたが、QTE系は、派手なムービーと画面のあちこちに突然登場する視認性が悪いボタン表記の相性が悪く、マイナス要素になっていたと思います。
その結果、QTEに関しては、FF16がよく出来ていたと感心しました。FF16の場合、ボタンは画面中央に表示されると決まっているから、QTEに構えつつ映像も楽しめました。
次回作では、変なサービス精神は捨てて、真に出来のいいミニゲームだけ残して貰いたいところです。