ローグライトアクションゲーム「ヴァンパイアサバイバーズ」Switch版をプレイ。
現在地:ステージ4まで
ゲーマーの嗜みとして名前は知っていましたが、初プレイ。
「アーティファクトシーカー」のプレイ感想(2025年1月19日記事参照)を書いているときに、「ヴァンパイアサバイバー」を遊ばずにヴァンサバライクゲームを語るのは、「Slay the Spire」を遊ばずにローグライクデッキ構築ゲームを語るようなものかも?と思い、今更ですがプレイしておくことにしたのでした。「悪魔城ドラキュラ」シリーズとのコラボも気になっていたので、個人的には良いタイミングだったかもしれません。
https://www.famitsu.com/article/202411/22998
なお、この手のゲームは本作以前にも存在するので、正確には本作もフォロワーゲームです。しかし、いまや「ヴァンサバライク」で通じるくらいヒットした契機の作品なので、本作をベースに発展したジャンルと見て良いだろうと考えています。
ゲームとしては、無限湧きする敵に対処しつつ、一定時間(30分間)生き延びることを目指す内容。
一応、ヴァンパイアを倒すというゲーム全体の大目標があり、そのためにステージ内のレリックを手に入れたり棺を開けたりといった要素もあるのですが、その辺は舞台装置的なものかなと思っています。
初プレイ時は、あまりにシンプルなゲーム画面と、昨今の作品とは思えない説明のなさにビックリして、本当に面白いのか?と疑いました。
序盤は敵の数も少ないし、こちらの攻撃もショボいし、見た目にまったく訴求力がありません。
しかし、位置取りを工夫して攻撃を敵に当てて倒し、経験値を拾って自身をレベルアップさせる、という基本が身につく頃には、敗北したら即再プレイする立派な中毒患者になっていました。
おかげで、少し触れた時点の感想を書くつもりが、プレイヤーキャラクターを何人か解放し、ステージクリアもできるようになっての感想になりました。
攻撃は一定のクールタイムを挟みオートで行われるので、最初は攻撃の発動を待ち侘びてジリジリした気持ちにさせられます。しかしこの苦渋の時期があるからこそ、強くなれた時の気持ちよさが生まれるのだと思います。敵の数と体力は徐々に増えていくので、レベルアップに失敗するとどこかで飲み込まれてしまいますが、上手く進めれば、バンバン沸く敵をガンガン薙ぎ倒す状態になり、双方のインフレっぷりが笑えるくらい痛快です。
また、敵を倒した後、その敵がドロップしたEXPジェムを手に入れないと経験値が加算されない点は、本作の秀逸な点だと思いました。本作の敵は数体が固まって登場するので、せっかくのEXPジェムが敵の只中に落ちてしまうことが多々あります。そのとき、リスク覚悟で敵に接近し、うまくすり抜けてEXPジェムを拾うところに、スリルと快感が生まれています。
「アーティファクトシーカー」も同様の仕様でしたけれど、本作と比較すると、回収できる範囲がデフォルトで広かったし、散らばったEXPジェムを吸い取ってくれるアイテムが頻繁に拾えたし、ステージクリア時に全回収できたので、駆け引きとしてあまり機能していなかったと感じます。
もちろん永続的な強化要素もあり、コツコツ稼いだ金貨によって次回プレイが楽になる点は、周回意欲を誘っています。
ステージごとの特性も意外とあるので、新しいステージをアンロックしようとする意欲に繋がっています。敵がすべて植物(動かない)という「地図にない場所」は、このゲーム性でこういうステージを設定する発想が面白いと思いました。
無論、インディーらしい荒削りさを感じる面はあります。
例えば、ステージクリアまで目指すと確定で1プレイ30分かかりますが、これは長過ぎでしょう。実際、フォロワーゲームだとこの時間設定が短く、「アーティファクトシーカー」は1分~3分程度だったし、「ダダサバイバー」でも15分らしいです。
それから、スキルの組み合わせでスキルが進化する仕様がある都合上、強くなることを目指すと、何度プレイしても最終的なスキル構成は似通ってしまうように思います。
また、ステージマップの広さは、それが探索要素になっているので善し悪しを決め付けにくいですが、個人的には広過ぎるかなと思いました。
しかし全体的には、これはフォロワーゲームができるのも納得の、シンプルな面白さがあるゲームだと思いました。いや、本作がシンプルだからこそ、独自要素を色々と足したフォロワーゲームが生まれる余地があったのかもしれません。