現在地:偽りの代償 地下3階制覇

ウィザードリィ外伝

B3に用意されていたボスを倒し、目的の英雄ゼリクが不在だという真相を知った上で、封印されていたB4以降へ進めるようになりました。

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ここまでが初心者向けチュートリアルで、ようやく真の探索が始まったというわけですね。道中「このダンジョンは地下3階構造」と言われた時点で、シナリオセレクトの作品情報と合致しないぞ?と内心突っ込んでいたように、この展開は想像できていました。

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しかしB3時点で結構苦労したので、ここから更に難易度アップすると思うと、少々尻込みします。

ここでいう難易度とは、ダンジョンそのものの話です。ワープ地獄、シュート、回転罠、移動床、ダメージ床、ダークゾーン、その他仕掛けと諸々要素があって疲弊しました。
もちろん、B3ともなると敵が強くなってドラゴンフライの集団が吐くブレスで危うく殺されかけたし、宝箱の罠も凶悪なものが出てきて、全体的に難しくなっています。

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しかしそれらの点以上に、ダンジョン構造が複雑化しているのにミニマップがないことがキツく感じました。逆に言えば「とともの」も「ウィズシン」も、3DダンジョンRPGといいつつ、ミニマップ頼りで2D的に遊んでいたと思い知りました。

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なお、初回プレイ時点ではウィザードリィはオートマッピングがないのか?と思って方眼紙を買ってくるか悩んだのですが、呪文「ウィザーズアイ」(デュマピック)で地図化が作れると分かりました。とはいえ、いちいち画面を切り替えないと確認できませんし、再度呪文を唱えないと現在地は更新されないので、手間がかかる感は拭えません。また、回転床やワープで迷った時用に、魔法使いレベル1呪文の回数をある程度残しておかないといけません。我がパーティには侍と司祭もいるから、魔法使いレベル1魔法の回数には多少余裕がありますけれどね。

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せめて、いつでも使える脱出アイテムがあれば気楽になるのに、ウィザードリィでは脱出と引き換えに所持金とアイテムを失うという「エヴァキュエート」(ロクトフェイト)しかないので、本当に最後の手段という感じ。しかもロクトフェイトも失敗の可能性はあるんですね。絶対使いたくないです……。あ、でも使う前にアイテムを意図的に捨てれば、ゴミ箱で回収可能でしょうか。
この帰り道のことも考えて余力を残さないといけない点は、ウィザードリィの面白いところだとも思いますが、実際に自分で遊ぶとなると、もう少し楽させて貰いたくなっちゃいました。
あと、ウィザードリィの呪文名っていつ変わっていたんでしょうか。私はティルトウェイトが覚えたかったのに、見当たらなくて驚きました。

ゲーム自体の難しさは面白さでもあるから構わないけれど、UIが悪くて操作が面倒なのは単純に不快で、やる気が削がれるのも難点です。
例えば回復の泉に触れた時、Aボタンを押すとキャラ選択画面に進むのですが、なぜかここでカーソルの初期位置が「戻る」になっています。わざわざ回復の泉に来ているのだから、誰かしらを回復する意図があるのは当然です。先頭の仲間にカーソルを当てれば良いものを、なぜ一番使わない上にBボタンで代用可能な「戻る」になっているのでしょうか。理解に苦しみます。

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一々押すボタン数と画面変遷が多いです。ボタン反応も悪いため、つい連打して操作ミスを多発させています。
個人的には、難しいゲームほど、プレイは快適であるべきだと思います。

ダンジョンの新しい要素が出てくるタイミングで、ゼリク塾の男が現れて説明をしてくれるという流れは親切だったと思います。セリフがうざったいのは、ワザとそういう味付けにしていると感じたので、私は不快でなかったです。

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ただ、僧侶の「ディスペル」という能力について説明してくれたあと、戦闘で使ってみようとしたら呪文リストになくて困惑しました。「ディスペル」は呪文ではなくコマンドで、しかも日本語設定だと「呪いを解く」になっていたのですね。戦闘中は気付けず、呪文が使えないことに苛立ちながらすべてのゾンビを物理で殴り倒してしまいました。チュートリアルとして、ここは働いてなかったです。

現在のキャラレベルは大体8。

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結局、キャラメイクを追加で3人やり直しました。2桁のボーナス値が出るまで粘ったのですが、これもかなり手間でした。ステータス割り振りの画面まで進まないとボーナス値が確定しない上、その画面ではキャンセルが効かないため、一度適当に割り振って確定したあと、キャラクター登録確認画面でキャンセルしてからやり直す必要があったからです。
しかし後衛組はともかく、戦士が多少頼りにできるようになっただけ、やり直しの甲斐はあったと思います。

また、システム面が段々分かってきたことで、ウィザードリィは本当にテーブルトークRPGをビデオゲームにする発想で作られていそうだな、と実感しました。だって武器やスキルの「D」というのは、ダイスのことですよね。

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最初の頃、前衛の攻撃がまったく当たらない上に、当たっても平均与ダメージ値が1だったので、なんだこれはと思って武器の数値を見たら、1D6と表記されていて納得しました。恐らく敵のアーマー数値と関わってくるから、出目4くらいまでが1になっていたんじゃないでしょうか。
とはいえ、仕様に納得はしても、「ヒール」(ディオス)を使って1しか回復しなかったときは酸っぱい気持ちにさせられました。割合や固定量の回復が初期術のゲーム作品って、優しかったのだなとつくづく思います。

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