「トワと神樹の祈り子たち」総評です。

総評の単独記事は「推したいゲーム」のときに出そうと考えていたので、本作は総評を書くか悩みました。
正直言って、本作の全体評価はちょっと辛めになるからです。
ただ、プラスでもマイナスでも思うところが色々ある作品だったので、ゲームに対する自分の考えを残しておくために書くことにしました。
なお、本記事は近日予定とされている調整アップデート前のものになります。
前提:2つの評価点について

どんなゲームも、プレイヤーが何を求めているかで評価は変わってくると思いますが、私の本作に対する結論は
- ローグライクアクションゲームとしては期待外れ
- 新作キャラクターゲームとしては期待通り
というところに集約されます。
特にアクション部分に関しては、「面白いアクションゲームを作るには、開発者にセンスが必要」という定説に頷かざるを得ないと思いました。
以下、いかに本作がローグもアクションも良くなかったのかを解説します。
感じない「ローグ」ライク
ローグライクアクションの面白さは、周回ごとに手に入る能力のビルドによって、立ち回りが変わる点にあると私は思っています。でも本作はどの恩寵を取っても、攻撃力が上がるか追撃ダメージが出る程度で、アクション面になんの影響もしません。

そもそも各アクションに直接対応した恩寵はひとつしかセットできないので、たとえば本差だけ強化するようなビルドもできません。
ビルドの幅がないせいで、ローグなのに常に同じ繰り返しになっていて飽きが早かったです。
そもそも組み合わせて強いビルドがほとんど見当たらず、唯一有用なのが、耐久1の刀+耐久が0になったときに攻撃力超アップ+ダッシュで耐久回復のセットだと思いますが、これでは事前に専用の刀を用意する都合上、目当ての恩寵を引くまでやり直す運ゲーになってしまいます。
ローグライクなら、手に入ったものでやりくりするのが本筋だと思うので、これはだいぶ不満でした。
邪魔者になってしまうカグラ
本作は、ツルギとカグラの2名で敵と戦うルールになっています。

この設定は物語に沿っていて良いのですが、この2人を1人で操作する戦闘システムがベースにあるせいで、アクションも大変なことになっていました。
まず理解できなかったのが、ツルギとカグラは一定の距離以上離れられないという仕様です。
この距離がかなり狭く、カグラが立ち止まって発動させる術を使うと、ツルギもほぼ動けなくなります。当然、敵の攻撃を避けるのが難しくなりますし、追撃のチャンスも逃しかねません。味方であるカグラに足を引っ張られていると何度か感じました。
この仕様のせいで、カグラが走りながら撃てる術しか装備できないので、カグラが持つ多様な術の存在意義が消失しています。

また、カグラをツルギから分離させて完全手動で動かす方法も用意されていますが、この制限のせいでバラバラに散開して逃げるとかもできないので、手動運用する意味も見出せません。
仕様が理解できると、カグラはオート操作で術も決まったものをセットすれば良いと割り切るようになりますが、そうやってカグラの仕事を最小限にすると、共闘感はまるでありません。
オートのカグラはツルギの後を少し遅れて自動追尾しますが、これもツルギが躱した攻撃やツルギを狙う追尾弾に突っ込んでしまう事故が起きがちで、多くのプレイヤーでカグラの被弾率は高い状態だったと思います。
結果、カグラのHPは0が常態です。

なお、ツルギとカグラのHPは微妙に共有されていて、一方がHP0になっても、他方のHPがある限り行動可能です。これは、カグラが倒れてツルギが自由に動けなくなることを防ぐ措置と想像しているのですが、それならカグラは無敵扱いで良かったんじゃないでしょうか。
毎度、カグラが倒れてツルギが鼓舞する台詞を聴かされると、共闘感よりもお荷物感を強く感じたのでした。
単調で変わり映えしないアクション

中ボスおよび大ボスの種類はそこそこいますが、敵の攻撃をダッシュでひたすら避け、合間にチクチクするという基本戦法は常に変わらず、どの敵と戦っていてもほぼ同じ印象でした。
蛾のボスのみ、霧に誘爆する爆弾卵を放ってくるギミックがあり、卵潰しを楽しめました。
プレイヤーが操作するツルギには、本差、脇差、居合、必殺技という4つの固有アクションが用意されています。
とはいえ、居合は単発発動なので、あくまで刀の持ち替えに若干の攻撃判定があるだけという印象。必殺技はゲージを貯めて使う形式なので普段は使えず、しかも刀作りの際、通常攻撃力を上げると必殺攻撃力が下がるという仕様のせいで、意図しないと火力も低くなりがちで、実用に耐えません。必殺技で敵を倒せた試しがないので、私は発動の瞬間無敵になる効果を利用して緊急回避に使ってました。
つまり、実質的に攻撃アクションは本差、脇差の2つしかないと言えます。

この手のローグライクアクションには、道中に能力を獲得してアクション性能がガラリと変わる作品もありますが、本作の恩寵にはそう言った効果はありません。
ツルギを変えればアクションも変わるとはいえ、1ダンジョン攻略するのにおよそ1時間。その間、できるアクションが2種類では単調なのは否めません。しかも各キャラクターのツルギ性能に露骨な差があり、どうしても操作するキャラクターが偏りがちです。
ボスもツルギもずっと同じような動きをしているのが、バトルに対する飽きを加速させていたと思います。
やり直しを強要する難易度
私自身は中盤以降のほとんどのダンジョンを初見クリアしているので、そこまで難易度が高いとは思わないですが、アクションに苦手意識があるプレイヤーにはお勧めできないことは特筆が必要でしょう。
ゲームに慣れておらず、且つ味方強化を自由にできない最序盤は間違いなく難しいです。
私は、ローグライクはゲームシステムを理解するまで何度も死ぬのが当たり前だと思っているので、最初は気にしていませんでした。ただ、アクションが苦手なプレイヤーに対するケアには疑問が湧きました。
というのも、難易度設定はあるのですが、難易度を下げても敵が即座に弱くなるわけでなく、ダンジョンへの挑戦回数で徐々に弱まっていく仕様だったからです。

この仕様を見て、私はプレイヤーを死なせるための設計だと受け取りました。里に戻ったときに新イベントが発生する仕様だから、少しずつ里の民と交流を深めていってもらうために、時代を進める前に複数回死んでもらう開発意図があると思うのです。
意図としては理解できますが、アクション苦手なプレイヤーがそれに耐えられるのかは疑問でした。
深みのない刀鍛冶

売りのひとつだろう「刀鍛冶」について、私を含めた多くのプレイヤーは「天穂のサクナヒメ」の稲作みたいな、軽く触るだけでも強化はできるし、やり込めば奥深さを感じる要素として期待していたと思います。
実際は、鍛治の工程を模しただけの目押しミニゲーム集です。
刀の出来上がりを左右する要素は素材とミニゲームの成功率だけなので、鍛治を複数回やる意義がないのは残念でした。複数の刀を作る必要すらありません。私はチュートリアル含め6本製作して終わりました。ダンジョンを攻略するたびに刀の素材が手に入りましたが、ホタル石の方がよほど嬉しいと思っていました。
愛らしいキャラクターたち
私に刺さるキャラクターがいなかっただけで、キャラクターゲームとしては充分よくできていたと思います。
里の住民も、子供の時から青年になり、親になる姿まで見守るので愛着が湧きました。

デザインはみんなとても可愛いです。獣人キャラが、二足歩行する獣タイプから獣耳が生えているだけのタイプまで揃っていて嬉しかったです。トカゲと思われるセンカ&カフウ兄弟が可愛いのはびっくりしました。
パブリッシャーがバンダイなので、缶バッジやらラバーマスコットなど商品展開しているようですが、原作ゲームを知らなくても、デザインだけで人目を惹くポテンシャルはあると思います。
膨大な会話ボリュームに圧倒される
会話は本当に力が入っていて、2人ペアで進行する焚き火会話はまだしも、プレイヤーの選択と進行に応じた会話をフルボイス収録している執念は頭が下がります。私を含めてほとんどのプレイヤーが一種しか聞かないだろうことが申し訳ないくらいです。

この膨大な会話量を考えると、好きな声優さん目当てのプレイヤーには当たりの作品だと思います。
私が分かる声優さんだけでも、ニシキ(杉田智和さん)やアカズ(笠間淳さん)は自分が知っている役の印象とは違って驚かされましたし、コロウ(釘宮理恵さん)のような意外だけれど無茶苦茶可愛いキャスティングで良かったです。
序盤の展開が人を選ぶ(ストーリー序盤のネタバレを含みます)
ストーリー自体は悪くなかったと思いますが、序盤の説明不足は、可愛いキャラクターに惹かれたプレイヤーたちに優しくないつくりだったと思います。

カクリヨのダンジョンクリア後、カグラが「神葬」という儀式で斬られ、以降説明ないまま「キャラクター選択画面からいなくなる」ことには戸惑いますし、ネットの感想を見るに、キャラクターロストと勘違いして意欲を失ったプレイヤーもいるようです。私は、ゲーム性から考えて操作キャラクターが減るわけないと確信していたのでその心配はしませんでしたが、これだけキャラクター同士の関係を描いている作品なのに、神葬されたキャラクターのことに誰も言及しないのは違和感がありました。
どうしても言いたいセンスのなさ
キーコンフィグがあるので、本差/攻撃攻撃がR1ボタンという驚きの仕様は許容しましたが、UIは洗練されていないと思います。
なぜ、画面下部でキャラクターの下に常時表示されているHP数値が最大HPなんですかね。

個別のHPは、右の合計現在HPとHPバーの色の割合から推測するしかないので、「HP最大の時に効果発動」といったHP条件系が扱いにくかったです。
メニュー起動がタッチパッドだけれど、ヘルプ表示もタッチパッドなので、メニューを開こうとしてうっかり連続タップすると、3画面切り替えないと閉じられないヘルプ画面に進んでしまうことには、何度か煩わしい思いをしました。