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別エンディング感想(ネタバレを含みます)
やり直して、分岐を上に進み、ラスボスと戦わない結末を確認しました。

こちらの道だと、確認メッセージが表示されました。
この段階で、星を捨てて宇宙へ行くための計画がゼロから始まるのは、なんだかんだ言ってベネラブルもララシーもバイタリティがあるなと少し感心しました。

ただ、これだと結局ヘックスオイルを使うことになるし、死体が循環エネルギーとして再利用されるのは抵抗感もあると思ったら、ダンジョニスの中でも抵抗勢力が現れていました。ダイガタイ家への反旗を翻したオープニングとほぼ同じ流れですね。エンは、明確な共通の敵がいれば人々を1つの目標でまとめられると言っていたけれど、やっぱりそんな甘いものじゃないなと思いました。ゴーレムウィッチの武力で制圧は容易いから、最終的に1つにはまとまるのかもしれませんが。

今回のエンディングだと、スタッフロールの背景は黒画面だし、最後はタイトルでなく地下墓地の標柱に戻され、別の道を模索すべきと示唆されるので、やはりゲーム的にはラスボスを倒す方が本筋なのでしょう。
言うなれば、ラスボスを倒すルートがグッドエンド、倒さないルートがビターエンドですね。

でも、グッドエンドだと最後は会話シーンで終わりだったのに対し、ビターエンドは一枚絵が複数用意されていて、演出的には豪華だった気もします。物語としても、こちらの結末しかなかったら吃驚するけれど、二つある結末の片方としては納得できました。
ロビン戦からやり直すことになったので、新たな気付きがあるシーンもありました。
例えば、ロビンが死の瀬戸際にガイア様と勘違いした相手はレインだったと思っていましたが、怯えた様子やその直後に亀裂が開くことを考えると、あれはヘックスティンクションがそこに迫っていることを感知していたのかもと感じました。

あとは、浮遊城に辿り着いてベネラブルとララシーに再会したとき、ララシーが「ロビンが来た」と怯えることも改めて気になりました。初見では、RainとRobinの間違いをそのまま訳したと思って流していましたが、さすがに原語のミスだったらユーザーから指摘が入って修正されそうですよね。修正がないということは、開発者はこれで完成系と思っているはず。もしかして、レインとロビンが似ていて広報し難いという政府判断を裏付ける演出だとか? でも発声では似てないので、これはいささか強引な推理ですね。
プチ総評
ーーそんなわけで、両エンディングを確認したので「ナイトウィッチ」プレイは終了とします。
美しい手描きアニメーション風グラフィックは文句なく良かったです。

物語は予想外の展開でしたけれど、レインが応援できる大人の女性で、最初から最後まで好きでいられたので、全体の印象は良かったです。人々から信頼を得ると力になるナイトウィッチの設定が活かされていて、真実を告げるか人気取り発言をするか本気で悩まされたのも、それだけ物語に引き込まれた証拠だと思います。

そうして悩みつつ自分なりに良いと思って答えたインタビューの後、人々の反応を聞いて回るのが好きでした。
ゲームの基本的な操作感としては、主人公レインを動かすことが気持ちよく、最初から空を飛べるお陰で行きたい場所に行ける自由度がありました。強いて言えば、移動速度はもっと早く快適にして欲しいと思いました。初見探索時は今の速さでも文句ないけれど、同じ場所を何度か行き来することになると、結構億劫に感じました。

まさか最後まで、この浮遊城からのマップ選択しかないとは思いませんでした。
探索型メトロイドヴァニアを謳うなら、少なくとも標柱同士のワープ機能は欲しかったです。
一方、下手の横好きにはツインスティックシューターの時点でハードルが高いのに、敵がやたらと硬く、弾幕を張ってくる難易度にだいぶ泣かされました。

正直に言えば、きちんとプレイヤーレベルに合わせた難易度設定が欲しかったです。
代わりにチートがあるのでしょうけれど、この設定は少々極端で、以前の感想記事で書いた通り、「敵が時々ヘルスをドロップ」をオンにした時点で、まず負けることはなくなります。「無敵」とほとんど変わりません。

「弾速ダウン」と同じくらいの感覚で、自力攻略を手助けするための僅かなドロップ率を期待していたのに、補助輪が強固過ぎて、真面目に攻略する意欲が消えてしまいました。
いまにして思えば、ヘルスドロップより「マナ無限」を選べば、まだ適正難易度だったかもしれません。
あと、私はボムをシューティングの花形だと思っているので、ボム要素である「スペル」の使いにくさは残念でした。デッキ制のせいで、そのスペルを使いたい時に引けないストレスがあったからです。ボムにランダム性は不要だったように思います。

終盤はマナが集めやすいから、不要スペルを消費してデッキを回す選択肢が取れたから不満に感じ難くなったけれど、それは結局、ランダム性を排除できたという話ですよね。
また、スペルの種類はたくさんあっても、使い道の見当たらない自傷スペルだったり、存在意義のわからない無効果スペルはどうかと思います。メリットがなさすぎて、効果を二度読み直しちゃいました。

スペルは有用なものだけでないと説明されていたから、意図した混入なんでしょうけれど、これらのせいで、デッキを無視してランダムにスペルを引くスペルが分の悪いギャンブルになっていて余計に価値を下げているし、一発ギャグとして面白いわけでもなく謎でした。
結局、このゲームの根幹は弾幕シューティングなんですよね。だから、探索型メトロイドヴァニア要素や、デッキ構築要素に期待するのは良くなかったかもしれせん。
ゲーム自体はよく作り込まれた丁寧な作品だから刺さる人にとって良作であることは間違いないです。ただ、楽しむハードルは結構高いんじゃないかな……と思いました。
