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柊明美ED。

……なぜ明美ルートに入れたのか、クリアしたのに意味が分かりません(笑)。

まず、前回不貞寝した箇所から再度澄香と雪乃の喧嘩を起こし、「澄香の居場所」を記録。その上で喧嘩を発生させたところ、展開は変わったものの、発展せず終了してしまいました。
またも手掛かりを失い、今度は「雪乃の転倒」を記録した状態でバトミントンの勝負をした場合どうなるか試すつもりでした。
だ、誤って「雪乃の転倒」記録後に魚釣りへ分岐。こちらの分岐で「雪乃の転倒」を解放した展開は既に確認していたので、流すつもりでスキップを続けていたところ、前回と違う解放のされ方をしました。

解放された記録は「雪乃の転倒」なのに、主人公が転倒したのです。

初めて見るパターンでしたが、その後山荘に戻るのは変わらないようなので、やはり魚釣りで「転倒」をさせても無意味かと思いきや、今度はなんと夜の展開が変化。
もしかして、記録の解放には、その周だけの変化と別に、積み重ねによる影響があったのでしょうか?
取り敢えず、初めて見ることが出来た「部屋に来る澄香」「澄香と遭遇」を記録した周は、別途セーブ。巧く活用することにしておきます。

「部屋に来る澄香」が解放されると、部屋を変えず、明美と同室のまま眠ることができるようです。
朝の散歩も2人で行くことに。
すると、62周にして、0周目のみ登場した若い男(草加)が再登場しました。
彼とみゆは、最初からループを意識している様子があり、キーマンだと睨んでいたものの、明美の関係者とは想定外で驚きました。
男との遭遇後、再びタイトルに戻ったので、次の周に入ると、なんと明美の存在が消失。
通常とはループの仕方が変わり、朝だけを繰り返すこと数回。――スタッフロールへ突入しました。

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頭の中が、本当にクエスチョンマークで埋め尽くされることってあるんですね。
エンディングに至っても、謎は解明しないと聞いていました。ループ発生・崩壊の原因解明はメインテーマでないから、ということも把握しています。
でも、主人公が明美についてどう思ったのかが私には判らなかったのです。そこが肝心なところだと思うのになぁ。
エンディングを見ながら、明美を3度を呼んでいたことに気付いた時は伏線に震撼しましたし、締めのやりとりが冒頭と同じなのは巧いと思います。
台詞回しや行き過ぎてギャグになっている哲学的思想、人間的弱さの表現も好きだし、シナリオとゲームシステムが密接に関わってる点も、凄く評価したいのですが……。
少し時間を置き、他のキャラEDを確認してからまた評価することにします。

ところで、スタッフロールの音楽が途中で終わって無音になるのは、仕様じゃないですよね?
アーカイブス版の不具合なのかしら。

現在、46周目。

このゲームでは、ループから脱出する為に5人いる女性の誰かのルートへ入る必要があります。
取り敢えず、最初から一緒にいるので攻略の糸口が多いと思われるボーイッシュな幼馴染み・柊明美ルートに入るつもりで、循環を繰り返しています。
……既読スキップを駆使すると、2分も掛からず一周するので、無駄に周回数が増えている気がします。

20周くらいして把握したのが、下記の3分岐です。

・基本
 →(午前)明美と会話
  (午後)部屋で勉強
  (夜) 澄香の部屋で話/雨の場合トランプ
  (深夜)散歩/雨の場合就寝

・朝に荷物を持つ明美&開放された部屋の錠を解放
 →(午前)澄香と会話
  (午後)バトミントンの勝負
  (夕方)みゆと会話
  (深夜)散歩

・朝に荷物を持つ明美を解放
 →(午前)雪乃と会話
  (午後)魚釣り
  (夕方)さよりさんの手伝い
  (深夜)散歩+誰かの気配

他に分岐しそうな要素は、昼過ぎに鳴る「黒電話」。
どうにか電話を取る方法がある筈だと考えて、記憶・解放を繰り返し、37周目にして、初めて黒電話を取る新しい展開へ進めました。

・昼に午後から雨&山荘への電話を解放
 →(午後)澄香と雪乃の喧嘩

「午後から雨」且つ「山荘への電話」を同じ周で解放する必要があるんですね。シンプルなフラグだけれど、同時に成立させようと思うと意外に難しい要素でした。
このルートでは「澄香の居場所」を記憶可能。
朝の展開も変化し、澄香と雪乃が帰宅することになります。そして、澄香が何か言おうとした瞬間、ループが発生してタイトル画面に戻され、悶絶しながら即、継続行動(次の周の開始)を選びました。
当初の予定と変わり、澄香ルートに進んでいるようですが、気にしません。

さて、もう一度喧嘩を発生させた上で「澄香の居場所」を解放すれば、また新しい展開になることが期待されたのですが……

記憶

考えなしに記録したせいで、詰んでいました。
「澄香との会話内容」「バドミントンの技術」「澄香の居場所」は、2つの状態を記録すると進める分岐先で解放する要素ですが、解放箇所が判らない状態「酒の発見」があるせいで、どの分岐にも行けなくなっていたのです。
5つしか記憶できず、記憶済みの状態は解放しないと削除できない以上、どうにもなりません。
降参して、46周目、全解放を選択。

全解放
(画面注釈)解放&記録が一切ない周があると、次周で記録が全消去される。

攻略の糸口が見えてきた瞬間、頓挫したので、ちょっと不貞寝します。

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PSゲームアーカイブス「Prismaticallization」を始めました。
→Prismaticallization ソフトウェアカタログ

「超クソゲー2」に載ったことで有名なギャルゲー。
ギャルゲーとは思えないシンプルなタイトル画面にまずビックリしましたが、独自の癖があるだけで、割と面白い作品だと思います。

このゲームは、主人公・射場荘司が巻き込まれた1日の「ループ」(同じ1日の循環)から脱出することが目的のADVです。
但し、主人公たちは1日がループしている自覚がなく、しかも、ごく普通のADVにある会話の選択肢がありません。
このループから脱出するには、1日の中で起きた出来事を「記録」すること(最大5つ)。
「記録」は次の周回の特定タイミングで「解放」され、前に体験した1日とは少し違う出来事が起こるようになります。
例)扉の鍵を開けて、その状態を「記録」する
 →次の周回で「解放」され、最初から鍵が開いた状態になる

「記録」と「解放」の法則性をずっと考えるので、「フラグ管理するパズルゲーム」みたいな感じです。

ちなみに、現在20周ほどしていますが、まだループ脱出の糸口は発見できていません。
パズルゲームだと考えた場合、私が非常に苦手なジャンルなので、自力クリア出来るか怪しいと思っています。
そんな状態ですが、主人公(射場荘司)のキャラクターが良いので楽しいです。
理論武装する性格で、地の文に趣きがあります。以下、有名な「グーで負けた」の台詞を引用。

そもそも荷物持ちをジャンケンで決めようと言い出したのは柊だった。
酷くノスタルジックで、極めて幼稚な提案だ。……勿論、俺が負けたのだが。
グーで負けた。グーで負けるというのは、保守的なために敗北したかのような、苦い後悔が残るものだ。しかし、たとえ俺が勝利したとしても、だ……
いい年をした高校生の男が、連れの女子に、自分の荷物を持たせてご満悦……などということが、ありえるだろうか? いや、あるまい。
そのときは、いやヤッパ俺が持つよ、などと言いつつ、彼女の分も担ぐのが男というものだろう。
一応、今時の女子高生である柊が、その程度の打算を働かさないとは考えられない……
これは、仕組まれた巧妙なワナだったのだ。

じゃんけんでここまで考える主人公、最高ですね。
この思考が嫌いという人が多いのも理解できるけれど、私は凄く好きです。