PS4のアクションゲーム「CODE VEIN Trial Edition」。

CODE VEIN

製品版発売から1ヶ月半経つのに体験版感想で恐縮ですが、前回(2019年9月26日記事)は、キャラクタークリエイトの話題で終わってしまったので、実際にプレイできるゲーム部分の簡単な感想と、コメント頂いて調子に乗って追加で作った版権キャラについて追記します。
※体験版クリア後のコンテンツ(深層)や、オンラインプレイは未挑戦。

作成したキャラクターがそのまま動く喜び

まずなんと言っても、クリエイトしたキャラクターが、劣化なしで動くのは嬉しい要素です。

CODE VEIN

終末感のある近未来という世界観が肌に合って、自キャラ愛があればかなり楽しくプレイできそうです。
拠点内で椅子に座らせて放置すると、ウトウトした後に寝てしまう(寝かたは椅子によって異なる)、というアクションゲームに全く必要のないシステムが搭載されているのも、きっとキャラを愛でる楽しみのためですよね。

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伸びをするクラトス、という貴重なオフショットが撮れました。

アクションは心を折らない程度の難易度。ジョブシステムが秀逸

「死にゲー」と宣言されていましたが、少なくとも体験版のストーリー部分ではそこまで殺意を感じませんでした。バディが強いこともあって、道中は一回転落死したのが唯一の「死」でした。
さすがにボスは3回やり直したけれど、いざとなればレベル上げという手段もあるし、パリィができない私でも倒せたので、死にゲーと言ってもそこまで難しくない部類だと思います。

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まあ、最終的に選んだボスの倒し方は、敵の攻撃をひたすら避け、ルイがターゲットにされている間だけ銃剣で撃つという、チキンな戦い方だったので、難易度とかそういう問題じゃないかもしれませんが。

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アクションの善し悪しは、アクション下手の私にはよくわからない部分なので、動作が基本的に遅いことと、攻撃を当てたヒット感が薄いのが難点と思ったくらいです。
動作が遅いというのは自キャラの問題だけでなく、倒した敵が即倒れないため、無駄に切り掛かってしまいがちなことで気になりました。

いわゆる「ジョブシステム」が採用されていて、最初はブラッドコード(ジョブ)に錬血(スキル)が依存しているけれど、ある程度使い込むと、一定条件下で他のブラッドコード時も任意の錬血をセットできるようになります。

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この、武器+牙装(特殊攻撃)+ブラッドコード+錬血の組み合わせを考えるのが楽しかったです。編成の面白さはもちろん、錬血が欲しい為にブラッドコードを変えてプレイする必要が出ます。そうすると立ち回りから変わってくるので、常に同じアクションを繰り返して終わらせない良い工夫だなと思いました。
拠点に限らず、いつでも編成できるのも嬉しいですよね。

おまけのキャラクタークリエイト(リクエスト対応)

……最後に、再度キャラクリで遊びました。
作成したのは、リクエストいただいたユアンさま(TOS)イメージのキャラクターです。一番資料が豊富なOVAユアンさまを参考にしたのですが、思った以上に難産でした。

CODE VEIN

まず、うなじの辺りで結んだタイプの長髪が用意されていないせいで、難易度が上がりました。
単純に流した長髪やポニーテール、サイドテールはあるのに、なんでこんな簡単な髪型がないんだろう、と思いつつ、ポニーテールのアクセサリーを無理やり調整したところ、用意されていない原因がわかりました。

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服に貫通しちゃうんですね! このくらいなら許容範囲と思っても、プレイ中は牙装の分さらに着膨れするから、これではせっかくの髪が見えなくなってしまいます。
そもそも、引っ詰め頭にした場合の毛の流れが上に向かっているので、どうしても後ろ姿は不自然になってしまいました。もっと緩めにうなじで結んでる感を出せたら、満足できたのですが。

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それから、服のバリエーションが少ない問題もクリアできず、色々考えたのですが結局クラトスと同じものを採用し、パーツだけ調整しました。色合いは、TOS-Rの時の服をイメージしています。

このサイズだと見難いけれど、以前開催したTOSOVA鑑賞会で、「ユアンさまには睫毛が描かれている」と盛り上がった記憶があったので、まつげはクラトスより長くしたのが拘りポイントです(笑)。

CODE VEIN

前髪は二重に重ねているのですが、割と綺麗に盛れたと思います。ただ、クラトスに比べると目が小さくなっちゃったのはなんでかな。釣り目の素体を選んだことが影響しているのでしょうか。うまく調整出来ず仕舞いでした。

総評

以上、コードヴェイン体験版感想でした。
どこかで見たような要素が継ぎ接ぎされているので、独創性にあふれたゲームとは到底評せないし、アクション部分も動かしていて爽快とは思わないし、ストーリーも先がすごく気になるという程ではないんですが、総合点としては結構好みに刺さったゲームでした。
今後、機会があったら遊ぶかもしれません。なんせ、キャラクリだけで相当遊ばせてもらってますからね。

CODE VEIN

コメント

Nemo

ご無沙汰しております。
私のリクエストに反応いただき、もう感謝です。
髪形の工夫に思わず感動いたしました。前から見れば、ドジっ子要素の抜けた、切れ者ユアンさまです!!
OVA的には、「クラトス、いくぞ」と何度も切りかかって、「はて、あなたはどなた」と反応されて、「私を無視するのか」と怒っていたころのユアンさまでしょうか?
くつろいでいる若き日のクラトスの横(最後の画像)で、ツンと横向いているユアンさまがきっと離れて座っているに違いないと、勝手に想像させていただきました。
こんな二人も古代大戦からの長い時を経て、酸いも甘いも嚙み分ける大人になっていったのですね。
どうもありがとうございました!    
なんか、若い頃の二人を書きたくなってしまいますね^^
Nemo

麻生壱埜

コメントありがとうございます。
リクエスト頂いて喜び勇んだものの、対応パーツがないと気付いた時は慌てました……。
真正面ならユアンさまと言い張れるかしら〜と、ビクビクしながらの掲載でしたので、喜んでいただけてホッといたしました。まあ、本作の場合はどう組み合わせても美青年になるデザインである点に、大いに助けられた感があります。
このくらいの労力で、Nemoさまの新作が拝読できるのでしたら、何人でも作りますわ(笑)。

なんだかんだ言いつつ、2人は長い付き合いの中で、切れ者な面、格好いい面、ドジな面、天然な面etc.をお互いに見せ合ってきたんでしょうね。
でも、Nemoさまのお言葉を伺ってして、同じように長い付き合いのミトスはどうだったのか気になりました。彼だって多様な面があったはずですが、もしかしたら、クルシスの指導者である彼は、2人に対してもあまり色々な面を見せられなくなって、結果3人はバラバラになっていったという要素もあったかも……?と思いました。

Nemo

こんばんは!
ユアンさまがつんけんしている場面、そのうち、アップされたら、笑ってやってくださいませ~。
 ミトスの性格は難しいですよね。理想に燃えていた少年・青年時代、道半ばで姉を失ったときの人間への失意と絶望感までは何となく理解できるのですが、その後数千年の間に何が彼をあそこまで姉に執着させ続けたのか、なかなかお話を書きながらも、悩んでしまいます。一種、早熟な天才の狂気というか、若いうちに高見に上り詰めた人の孤独というか、彼の持つ強い力が誰をも寄せ付けなかっのではないかと、ユアンやクラトスが理解できないだけの寂寥感や虚無感が彼の心の内にあったのだろうと夢想しております。すでにユアンさまやクラトスは大人の世界にある矛盾や不合理を十分体験している一方、ミトスは彼らと姉に守られた世界から急に大人への階段へ一人放り出されたのかもしれません。うちのユアンさまには、ミトスに理想郷を目指す上での無理を押し付けて悪かったと言わせていますが、本当は心の内を全く推し量れなかったのではないかと、ミトスの目線で語る言葉を持っていなかったから説得できなかったのではないかと、こっそり思っています。クラトスは剣を捧げた時点で、すでにミトスと対等の目線で考えることを放棄していたような気がします。お父さん、結構このあたり、あっさりと受け入れられる騎士体質だったのではないかと勝手に決めつけています。そうでないと、精霊王の封印もずっと抱えていられないですよね。
15年たっても、こんなに長々と語ってしまう私をお許しください(笑

麻生壱埜

うふふ、嬉しさで笑いますね。
そして、どちらかというと「こんなに熱く深いお話を、別ゲームの体験版記事で頂いてしまってよかったのか?」と思っています(笑)。
ミトスは、クルシスの指導者としてわざわざ「大人の姿」を用意するというところに、自分が大人でない自覚やコンプレックスを感じます。
それと私も、クラトスは「思考停止」できちゃう体質だと思っているので、Nemoさまの考察に頷かされました。「ハーフエルフの英雄」フォシテスのことをああだこうだと言っていた記憶がありますが、割とクラトス自身、ミトスやロイドのことを英雄崇拝の気持ちで仰ぎ見ているような……。

シンフォニアから15年も経ったのか、と思うと同時に、色褪せない物語とキャラクターたちの魅力を改めて感じました。

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