主に「たまごスクランブル」の材料としてですが、自作ゲーム用に出したアイディアで、どのネタにも組み込まなかった没システム案などを拾ってきました。
結局完成してない作品の没ネタなので、ある意味没の没……。

1.コマンド制戦闘システム
攻撃時に選べる行動は下記の4種。

  • 通常攻撃
    防御中の敵に小ダメージ、全力攻撃の敵に中ダメージ、フェイントの敵に中ダメージを与える。
  • 全力攻撃
    通常攻撃の敵に大ダメージ、フェイントの敵に大ダメージを与える。
  • 防御
    全力攻撃の敵に大ダメージを与える。
  • フェイント
    防御の敵に大ダメージを与える。

三竦み(ジャンケン)の法則を元にした戦闘システム。
「限定ジャンケン」みたいな巧い三竦みを創作しよう!と意気は壮大だったのですが、バランスの調整で頭がパンクしそうになったので早々に破棄。

2.属性変化案
   火←→水
 光←|――|→闇
 └─風←→地

フィールド属性と、攻撃属性により
 フィールド:風+光→雷化
 フィールド:風+火→全体効果。恐慌判定
 フィールド:水+地→敵素早さ低下
 フィールド:地+火→攻撃力上昇
など効果が変化する。ただし、対立関係(←→)にある属性同士は反発するため、威力が弱まる。
線で繋いだ属性は融和関係にあり、効果が変化する。
更に追加で、負と生、木製と金属製によって宿る属性が異なる等、一時期属性ネタを凄く凝った事があるのですが、複雑怪奇になって敬遠されそうなので没。

3.EQU(要検討)
装備制限は基本的になく、どんな職種がどんな装備をしても良い。但し、アイテムには必要EQUが設定されており、各キャラクターのステータス「EQU」を割り振って装備する事になる。
例えばEQU15のキャラクターと、必要EQUが10の剣、5の斧、10の鎧、5の服がある場合、剣と服(計15)、斧と鎧(計15)、斧と服(計10)は同時に装備出来るが、剣と鎧(計20)はレベルアップしてEQUを上げないと同時に装備できない。
これは「たまごスクランブル」に取り入れても良いかもと思ってたのですが、検討段階のまま保留に。もしEQUを設けるならば、早期に高レベルたまごが入手出来ても、バランスが崩れず良いかな〜とは思います。

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