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現在地:1078年終了

無事「魔の第9章」を抜けました。
精霊の秤は一度も50を下回ることなく進みました。しかし遠征中に予言の日が来てしまうなど、いいタイミングで王都に帰還できず、出産計画は狂いました。今後の騎士団運営が不安です。
結婚させたのに、巫女の子供が全く産まれず、ショックです。

そんなわけで、ついに戦いはアクラル全域へ広がりました。

アクラル世界地図

この期間の固定顔キャラは、スルギ1人。
賑やかさは足りないですが、全盛期(22-51)をまるまる騎士団に捧げてくれました。
侍としては第二世代に匹敵する強さだし、この活動期の長さは素晴らしいです。黙々と団長を支えてくれた感があります。反面、長く孤独な日々を過ごさせて申し訳なかったとも思います。
団から解放しても「狂気の時代」の最中だし、きっとフェルミナでアルヴィを支えて、最後まで誰かの右腕であり続けたのだろうなぁ。そんな想像をさせるところまで含めて愛おしい侍です。

スルギの他に騎士団を支えてくれたのが、育て続けた祈祷師家系です。

祈祷師

これだけ素早さが伸びると、祈祷師戦法は安定! 頭は使いません。
なお、祈祷師家系はもう一つあって、全盛期をズラした2人体制にしているのですが、ヨウレン一族の方が活動可能期間が長くて有能なので、間も無く入団する彼の子供が、最終戦まで戦い続けられると良いなと思っています。

9章のサブイベントは各地に分散している上、強制発生しないので、PS2版では一つも見た記憶がないのですが、ウェローで噂の発生源を探している内に、フロイドのイベントが発生しました。
フロイドの強制加入時に入れ替えで抜くメンバーが勿体無く感じたけれど、長年使えるし、貴重な人間関係を動かさないので、意外と役立ちました。

また、聖騎士レイスのイベントも発生。
こちらはトドメを聖騎士で行う必要があるため、計算機が必要になりました。我が騎士団には聖騎士が一人もいないため、レイスが確実にトドメを刺せるよう、計算に計算を重ねて、隊列を決定。
ところが、エクストラアタックが出てトドメを刺す人間がズレました。
失敗した場合、レイスが抜けてイベント終了。レイスの加入時に入れ替えで脱退させた仲間は、もちろん帰って来ません。
……ふ、ふざけるなー!
本当に、ビックリするくらい我が騎士団は聖騎士と縁遠いです。

9章が終わり、「あと20年!」とアリア様に励まされることで、もう80年も戦ってきたのか、と感じました。
そろそろ、最後の戦いに向けた子供育成が必要ですね。現在は女性が足りず、一般募集で入れては騎士団の子供たちと結婚させているのですが、10章はまた女性ばっかりに偏りそうな感じです。

今月発売予定のPS4版「ポータルナイツ」体験版を遊びました。
http://www.spike-chunsoft.co.jp/portalknights/

ポータルナイツ体験版

複数の浮遊島に分断された世界を舞台とした、アクション寄りのサンドボックスゲーム。
見た目が3Dのため、最初は「マインクラフト」や「ドラゴンクエストビルダーズ」に似て見えたのですが、実際に触ってみると、アクションが売りという点から「テラリア」の亜種、と感じました。
 →参考記事:PS4「ドラゴンクエストビルダーズ」感想
 →参考記事:3DS「テラリア体験版」感想

遊べる範囲は非常に短く、「始まりの丘」のポータルを起動させたところで終了。一直線にプレイしたら、20分もかかりません。
ただ、その後も探索や戦闘を行うのは自由で、色々探索して時間を費やしてしまいました。

まず、最初に行う「プレイヤーキャラクターの作成」が楽しくて新鮮でした。

動くキャラクリエイト

この楽しさを生む要素は、作成中のキャラクターが棒立ちではなく、キョロキョロと動く点だと思います。造形はピクサー風で「かわいい」と言い切れない作りなのに、動いていると、生き生きとして愛着が湧きます。
また、世界観を壊すような造形はないものの、意外と幅が広く、意外と自在なキャラクタークリエーションができました。

アクションがメインとなるゲームということもあり、職業を選択可能。
私は弓使いを選んでみましたが、ロックオン機能があるので、それほどエイムを要求される局面はなく、気楽に遊べました。
しかし、敵はやや手強く設定されており、ヒット&アウェイが要求されます。

歯応えのある戦闘

歯応えの分だけ、うまく立ち回った時の喜びがあります。特に、夜間に出現するザコ強敵を倒せた時は達成感がありました。

プレイは、これといった説明もなく始まりますが、左上に「〇〇を押して□□をしよう」などと簡単な操作と目的が表示されるので、これに従うことで、少しずつ飲み込めていきます。

始まりの丘

この指示を無視してもいいですし、画面に出ている指示以外でも、設定されている条件をクリアすると即座に褒めてくれるので、結構嬉しくなって、プレイ意欲を盛り上げます。

ただ、サンドボックスゲームを遊んだことがない人は、どうしたら良いか困惑するのでないか、と思う部分も多々ありました。肝心のクラフトについてほとんど説明がないのです。正直、ブロックを壊せることも気付かないのでは、と危惧しています。

クラフトメニュー

メニューの作りなどはわかりやすいので、操作は簡単に習得できたけれど、この体験版ではそもそもどういうゲームか?という点が伝わってこない気がしました。手に入る素材は制限されているし、レシピを習得してもクラフト対象に表示されなかったので、クラフトの楽しさを伝える意欲は低い印象です。

その他、攻撃(アクション)の方向がキャラクターの向きではなく画面の向きで決まるなど、飲み込むまで不思議に感じたり、UI関係で難を感じる要素もあります。
しかし、キャラクターを「動かす」「探索する」という一番根本の部分は楽しく、雰囲気は悪くないのでは。
価格も安価に収まっていますし、一緒に遊ぶ仲間がいれば、探索&アクションゲームとして楽しめそうだと思いました。

現在地:1050年(フェルミナ事変解決)

自分の役目を果たしたら

王都到着後、なんと丸2年魔物が出現しない平和なアクラル大陸でした。
しかし魔物が出現しないということは人間関係も変動しないので、結婚が遅れた団員が出てしまいました。
また、1045年付近で、体験版でも遭遇した「ゲシュタルトボードが動かなくなる」バグが発生。数回分の戦闘を無駄にしてしまい、これはショックでした。

子供が産まれなかったり、同じ年に産まれすぎたり、なかなか思うように進まない騎士団運営ですが、入団者がほぼ子供で埋まるようになってきました。
そこだけ見ると順調に感じますが、15年後は男性率9割になる予定で、非常に危険です。一般募集枠で来た魔騎士が、今度は子供を作ってくれたので喜んでいたけれど、彼が成人するときにお相手となる女子がいない……。職も偏っています。いくら私が祈祷師大好きでも、4人はいらないぞ。

アイテムが充実して来ています。

アルファスの剣

まず、隠された財宝で「アルファスの剣」の噂が出現しました。
初耳のアイテムだったので、攻略本を引っ張り出したところ、なんと全職種装備可能でHPと攻撃力が上がるという、LV.11レアアイテムでした!
しかし、指定の場所がとんでもなく遠い……。
往復1年かけて拾ってくることになりました。でもPS2版は埋もれた財宝が「旗の周辺」にあったのに対し、PSP版は旗の場所に行けば手に入るので、時間のロスは少なかった方かな。

更にその後、討伐後にL.11レアアイテム「クルクリムの書」を入手!
こちらは過去にも入手したことがあるのですが、全職種装備可能で、素早さが12上がるという、とある戦法を使う騎士団にとっては禁断のアイテム。なるべく頼らずに進めます。

街の噂といえば、聖ベリアス樹海で剣闘士が魔女を庇ったエピソードを聞けました。V&Bは街の人の台詞がタイミングごとに変わるので、散策しないと見落としが多いゲームなのですが、こんな会話もあったのですね。
EDでわかるけれど、これはオルガの最期の話です。オルガの墓が建つようにしておけば、いつ死んだかも確認できたのかしら。王都に到着したとき「オルガの工房の弟子」が入団に来ますよね。その時点では生きていたはずなので、通り過ぎる人々の一生の儚さを感じます。

と言いつつ、この時代のイベントで一番好きなのは、これです。

露出度の高い服を着るのは、公共良俗法に反している

ベーカリー「ヴァンドゥリュド」池袋東武店で、パンビュッフェを頂きました。
http://www.palaisdepain.co.jp

デパート内のレストランですが、お洒落で鮮烈な印象の青い店舗。
本店はポンパドール系列のベーカリーですが、バゲットの販売はしておらず、レストランとしての営業です。

ビュッフェのラインナップはハードパン中心。
基本的に小さいプチパンで提供してくれる点は、食べ放題という要素と合っていて嬉しい配慮です。ただ、残念ながら訪問した日が悪かったのか、入れ替えは頻繁だったけれど、あまりバリエーションはありませんでした。せっかくだから、もう少し色々な種類のパンを食べたかったです。

「ボードアペリティフ盛り合わせ」や「シーザーサラダ」など、料理を一品注文する方式です。一見高く感じるけれど、パンの食べ放題が付いていることを考えると、コストパフォーマンスは良い方です。
ボリュームもあるし、なかなか美味でした。

今年も半ばが過ぎるという感慨に耽りつつ日記のゲーム記事を読み返していたところ、結構な数の誤字を発見したので、気付いたものは修正しました。

お恥ずかしい限りですが、毎日記事を上げることが優先で、推敲はもちろん、校正もせず投稿することが多いので……。
というのは言い訳ですが、実際自分が書いた文章は、なかなか誤字を見つけにくいものです。
逆に言えば、他人の書いた文章だと、結構な確率で誤字を見つけることができます。よって、校正は他人にしてもらうのが一番だと私は思っています。

でも、他人に校正してもらえる機会なんて、プライベートではそうありません。
そこで次善の策となるのは、自分の文章と距離を置くことです。

老眼のイラスト

……って、こういう意味ではなく(笑)。

具体的には、書いたあと1日以上時間を置いてから校正することです。自分の書いた文章でも、時間が経過してから読むと書いた時の記憶が薄れ、新鮮な気持ちで読み返すことができます。その際、自然と誤字もチェックできるものです。

しかし、上記の方法だと、文章の完成までに時間が掛かってしまいます。
早く仕上げたい時は、文章を「読む」のではなく、「見る」ようなつもりであたりつつ、音読すると、誤字に気付きやすいかなと思います。
また、コストは掛かりますが、プリントアウトすると結構見え方が変わって、間違いに気付きやすくなるので、論文などは紙面でチェックをオススメします。

作文の添削をしている先生のイラスト

どんな手法にせよ、「この文章には絶対に間違いがある。自分は見付けられていないだけだ」と考えて、間違い探しをしている気分になると、結構精度が上がります。

私は学生時代に、ある先輩から「誤字のない本はない」と聞かされて、納得したことがあります。以来、恥ずかしいとは思うけれど、単なる誤字なら自分の誤字にも他人の誤字にも割と寛容です。
そして、誤字のない本はないと思うからこそ、「誤字はある」という気持ちで熱心に誤字探しができるのかなと思っています。

まあ、書く時に誤変換に気をつけるだけで、誤字はほぼなくなりますけれどね!

ちなみに、似たような話だけれど、ソフトウェア開発者に「バグのないプログラムはない」と開き直られると、私はいつも怒ってます(笑)。理屈はわかるけれど、目に見えるバグがあるのはデバッグの不足だよ!

※文中のイラストは「いらすとや」様からお借りしました。