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気付けば、新一族の顔グラフィックは一巡、どっぷりモード縛りは解禁して久しく、やることと言えば地獄巡りで奉納点を稼ぐばかり。そんな状態での「俺屍」プレイは、ただの時間潰しになってしまっていたので、思い切ってここで終了しました。
このゲームにおけるモードの違いを実感しましたし、久し振りの序盤(大江山攻略前)等は相変わらず楽しかったので、また数年したら再プレイするかも知れませんね。

終了前に、黄黒天吠丸の席次を念願の男神一位にしてみました。

黄黒天吠丸

ちなみに、氷ノ皇子と1回交神していた為、奉納点が変わっています。
さすがに昼子を越えようとするのは大変ですね。

遺伝子情報は下記の通り。

遺伝情報(期待値)

元が火特化の神であることを思えばかなり優秀に見えますが、これはあくまで期待値の値。何度もスクリーンショットを撮る内に、こんな値も隠されていることが判明しました。

遺伝情報(最低値)

期待値と最低値の差が大き過ぎて、博打みたいな神様になってます……。

ちなみに、吠丸と複数回交神して気付いたのですが、PSP版追加の交神台詞は交神回数ごとに更新されるわけじゃないんですね。4つ目の台詞に変化したのは交神8回目でした。

起死回生のつもりで高い奉納点を捧げて作った子供が、出撃時に死んでしまいました。
……ということで、前言を翻して「じっくり」に変更してみました。モードを1つ変えただけで、数値以上に敵が弱くなった気がします。
続いて、交神の月を「あっさり」にしてみたところ、「どっぷり」で作った子供より素質が悪いのに、能力値が倍ほどある子供が産まれたので、唖然としました。産まれた時点で使える術で表すと、4倍は違うと思います。
正直な印象として「あっさり」子供は強すぎるため、続いて「しっかり」で子供を作ってみましたが、それでも誕生時点で覚えている術の数が段違いですね。
今まで「しっかり」しか遊んだことがなかったので、ここまでモードの差があるとは思っていませんでした。ゲーム難易度的には「じっくり」辺りが適度に面白そうかなぁと思います。
元々、大江山を越えた直後に難易度が跳ね上がるゲームだけれど、「どっぷり」の場合は鬼朱点を倒す前に、奉納点を大量に稼いでおくべきだったんだと痛感しています。大江山後が本番というゲームクリア済の知識が、却って邪魔をしました。

モードを変えてしまった時点で、存在意義消失の危機に直面する有賀一族については、どこまで進んだとしても今年中までのプレイにしようかな、と思います。

どっぷりモードでも、地道にプレイしていけば強くなれるものだ、と実感しながら遊んでいました。
……過去形です。
大江山を越えてから挫折気味。
中ボスや格上の雑魚に挑んで、まだ1歳にもならない子供を2度も死なせてしまいました。
そのうち1回は、初めて反魂の儀を体験できたので、希少なイベント体験ができたと思って堪えましたが、反魂の儀で死んだ親の死に際の台詞が「次に生まれてくる時も俺はこの家に生まれたい」だったのが泣けました。

とにかく、ボスに関しては攻略の糸口が見えません。
準備を万端にしていても、回復が追い付かなくなって敗走します。そういう場合、隊長が倒されて敗退できれば良い方で、出撃隊が全滅することもしばしば。持参した万金露の出番がないということは、体力も防御力も素早さも足りないし、勿論、攻撃力も足りない、ないない尽くし。
また、奉納点をなかなか増やせないので、複数回同じ神と交神することも多いです。なにより、PSP版は神様の成長要素があるので、奉納点の節約が難しいですね。
ちなみに、麻生は各職業の家系を作り、1人ずつ子供を産ませています。奉納点を節約する為には、次世代に引き継がせる1人だけに奉納点を注ぎ込み、後は安い奉納点で人数だけ確保するという方法もあるらしいのですが、どの子供も可愛いので、なかなか思い切れません。

PSPリメイク「俺の屍を越えてゆけ」を遊んでいたのは丁度1年前。

裏京都に行き着いてしまった麻生一族は再プレイする気持ちにならなかったので、新一族を作りました。
飽きたら止める前提のどっぷりモード「闘将 有賀紫音伝」です。
特に縛りは設けないけれど、プレイ中のモード変更はしない予定。
1つしかセーブ出来ないので、麻生家のデータが消えてしまうことについてかなり悩みましたが、「ノーセーブ」で遊ぶことで解決することにしました!
……その内、諦めて上書きするかも知れません。

なお、新規プレイに先立ち、PS Spotで無料配信中の神様たちも入手(10月に行ったため、紅梅白梅童子は未入手)。
書籍特典だった神様も入手できるようになったのは嬉しいけれど、全員揃うのは来年6月なんですよね。
ということは、噂の「俺屍2」はそれより更に後なのかしら?

22年目(1039年)2月の麻生一族。

幻灯

上記の一族で、本編をクリアしました。

討伐

昨年11月の敗退後、1月、2月と2ヶ月続けて地獄で特訓を重ね、1039年3月に阿修羅を撃破しました。
出撃隊は、1戦目のメンバーの隊長・宙を実子・桜に変更したのみ。
再戦の場合でも、お輪による体力回復は行われるんですね。あれは連戦対策だと思っていたので、ちょっと驚きました。お輪は神だから、何度でも命を託せるんでしょうかね。
手数は気にせず、補助術を掛けてじっくり挑んだので、勝利を確信して戦えました。

クリア後、余韻をぶち壊す(笑)スタッフロールまではオリジナル版と同様の展開。
歴代のキャラクターが流れる中、これまで歩んだ道程を思い返すのが世代交代ゲームの醍醐味ですよね。かなり多くの人数を排出しましたが、顔と名前を見ると直ぐに「こういう子だった」と思い出せます。キャラが立つイベントがあるわけでなく、プレイヤー側が勝手に行間を読んで感じ取った個性だからこそ、逆に思い入れができるのかもしれません。

で、PSP版新要素である「裏京都」に案内してもらいました。
黄川人から「こんな幕切れで納得できるの?」と嗾けられましたが、正直、私は従来の幕切れで十分納得しています。昼子の言う通り「安らかな日常に戻る」方が、一族の為なのではないかと思います。
なお、私は昼子について、自分の目的成就のためならば人を道具にすることを厭わず、けれども同時にイツ花として間近でその道具の日々を見守り涙を流すこともある、神らしく人間らしい人だと思っています。
しかし裏京都の存在を加味すると、PSP版は小説同様「イツ花と昼子は同一人物でない」設定と考えるべきみたいですね。残念でした。

裏京都は、迷宮も反転するのだと思い込んでいましたが、全体マップとイラストが反転するだけでした。
勿論、それだけでも印象は変わるのですが、大江山に行かない限り、クリア前との違いは感じられません。

と言う事で、実際に大江山で昼子と戦ってみました。
結果は、200手耐えたところで隊長が倒され敗北。
「劇的に強い」という印象ではなく、最初の内は「勝てるかも?」と思ったのですが、途中から昼子の行動パターンが2回行動に変わり、最終的には回復が間に合わなくなって負けました。
専用BGMが状況に応じて変わるなど、結構熱い戦いなのですが、どうせならもっと「どうやって勝つの?」という感じの強さを持っていた方がインパクトがあったかも知れません。

一族史

理世が産んだ子供は、なんと理世の母親・雪と同じ顔の女の子でした。

美海

本編中の一族の動きは上記のみ。
なお、阿修羅討伐1回目隊長にしてその敗走直後に当主を継いだ宙は、クリア直後の4月に健康を損ねたと思ったら、翌5月に静かに逝去しました。きっと、気合が抜けたのだろうな……と思わされる最期でした。
功を称え、本編世代最期の氏神・伏竜麻生(46861点)として天界に昇ってもらいました。

裏京都に関しては、プレイ意欲が薄いので特に記録は取らず、また印象が変わったところが出てくればそのとき語りたいと思います。
ゲームとしては、多少バグなども散見されましたし、変更・追加点で気になることもありましたが、全体的にはオリジナル版ユーザーの持つ「俺屍はこういうゲームだ」というイメージを損なわずにリメイクした、良い作品だったと思います。