「たまごスクランブル」に関する基本事項はこちら。
解説文章はネタ帳原文のままですが、補足を薄文字で書き足しました。
▼お金
単位は「ピース(P)」。
この命名は、「たまごの破片」を硬貨として使用していたのがお金の始まりであるため。
基本的に、ダンジョン内にはお金が落ちていない。戦闘で得ることも出来ない。
お金を得る為には「アイテムを売る」「依頼イベントを解決する」の二通りしかない。
お金を使う局面は「宿屋に泊まる(全回復)」「アイテムを買う」「転職を行う」など。
なぜ転職に金を使うのかメモ・記憶共になし。
▼たまご兵士
仲間として戦闘に参加させられるのは、特別なたまごから生み出された「たまご兵士」たちのみ。
たまご兵士は主人公と同様に前衛・後衛に配置でき、アイテムを装備し、転職して成長することが可能だが、戦闘でHP0になると「割れた」と見なされ「消滅」してしまう。
消滅したたまご兵士のかけらを戦闘後回収する事で、そのたまご兵士が習得していた技能を新しいたまご兵士に引き継ぐことができる。
ちなみに、主人公がHP0になった場合、たまご兵士たちが全員無事でも全滅と見なされ、地上に強制的に戻される。
たまご兵士については可愛いデザイン絵があるので、描いてくださった方の許可が取れたら、後日の記事で掲載します。
▼戦闘
パーティは最大3人で構成。ターン制。敵味方チームとも、キャラクターは1人が前衛、0〜2人が後衛に配列される。
前衛のフィールドをBF(バトルフィールド)、後衛フィールドをSF(サポートフィールド)と表記する。
直接攻撃を行えるのはBFに存在するキャラクターのみ。SFのキャラクターは、アイテムや技能を使用し、BFのキャラクターを支援する。BFのキャラクターが倒されると、SFのキャラクターがBFに進む。
但し主人公がHP0になると、SFにキャラクターが残っていても、統制が取れないため全滅と見なす。
敵も完全に同じルールに従い、戦いは擬似的に1対1で行われる(敵パ—ティは1体〜2体程度がバランス的限界と思われる)。
BF、SF共、そのフィールドに存在するキャラ数と無関係に1ターン各フィールド1回しか行動は出来ない(SFに2人いても、1ターンには一方しか行動できない)。
BF、SFの行動順は、各チームの判断でターンの行動入力後に決定する。その後、各キャラクターの素早さに応じて両チーム入り交じっての行動順が決定され、行動が実行される。
この仕組みは少し分かりにくいので、思い出すのに3秒掛かりました。以下補足です。
例)下記のチームで、敵味方共、BF先行を指示。
味方BF・素早さ5
味方SF・素早さ10
敵BF・素早さ8
敵BF・素早さ3
結果→敵BF(8)、味方BF(5)、味方SF(5-10)、敵BF(3)の順で行動。
BF先行を指示したため、味方SFは本来なら最速だけれど味方BFの後に行動することになります。
素早さ数値が一致している場合は、プレイヤー有利の原則に基づき、味方が先に行動します。
「タロットカード」を使用すると、行動順・素早さに関係なく先手を取る事が出来る。ただし、BF、SF共同の行動としてみなされ、同ターンに他の行動を取る事は出来ない。
呼び出された「タロットカード」は、そのターンの敵攻撃を耐久値以内ですべて防ぐ。耐久値を超えるダメージを受けた場合、そのカードは破れてしまい、修繕するまで再使用できなくなる(要検討)。
「タロットカード」はその威力と、敵パーティの攻撃を1ターン実質無効化できる点から、使用に制限がある。
- 介入ゲージが満タン(チャージ)した状態でないとカードは使えない。
- 同一戦闘で一度使ったカードは使えない。
- 破れたり封印されているカード、戦闘参加できないカード、まだ入手していないカードは使えない。
介入ゲージは、基本的にターンが進むと徐々に上昇する。特定のアイテムを使用する事で一時的に上昇スピードを上げる・貯めるなどが可能。一度介入ゲージがチャージされた状態でも、カードを使用しなければ2回目分を貯め始める。1戦闘中にチャージできる回数は3回分まで。
TOVのOVLゲージと類似の原理です。但し、戦闘後もチャージ状態が維持するか否かは思考の外だった模様。
それにしても、介入ゲージと言うネーミングは凄く暫定的です。
▼武器
武器ごとに手数が決まっている。BFのキャラクターが直接攻撃を行った場合、その手数分だけ攻撃を行う。基本的には「手数が少ないが高攻撃力」と「手数は多いが低攻撃力」の武器に大別される。
しかしターン制なので、手数はあまり必要性のない設定のような……。
敵モンスターには種別がある。特定種族に対して協力な威力を発する武器を使うと、通常の3割増のダメージを与えられる。
また特定の元素属性が弱点の敵に、その属性武器を使った場合はダメージが2割増される。
逆に先天属性があるモンスターに、同属性の武器を使って攻撃すると、与えるダメージは通常の8割になってしまう。
また、アイテムの使用者側の属性も威力に影響する。持ち主と武器の属性が同一の場合、与えるダメージは1割増される。一方、対立属性の武器を使用している場合は9割の力しか発揮できない。
この項に記載されていないが、職種による得意武器も設定していた筈。
……まだ続くので、残りはまたまた次回。