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帝国編をクリアしました。
この賑やかな主従&ニブルヘイム森公国父娘、大好きです。

バルコニー

2ルートを終えて、シナリオ達成率は66%。想機の3Dモデルビューワは32機中30機。
数値的にはまだまだやり込む余地があるけれど、さすがに満足しましたし、集中して遊んで疲れたので、ここで本作に関しては一応クリアとしたいと思います。

最後はやはりフォークナーの魔王機との戦いでしたが、増援がなかったので、王国編より楽だった気がします。
と言いつつ、トドメを刺す一手前に、エリファスが撃破されました。

天破闇法陣

「必殺技」というに相応しい威力で、しかも二回攻撃。
それでも、1回目は回避に成功しました。2回目は安全策で防御すべき、とわかっていたのですが、一か八かの賭けで回避を選び、負けました。

帝国編は、好感度に応じてシャロンとマスカットの分岐があるようですが、選択肢で両方に良い顔をした場合は、シャロンに傾くようです。

マスカットを殺してしまったので、ディオン=レーベ候領には行き難いですね。アンドリューに申し訳ない。逆に、あれだけ威圧的にランディを詰ったグラード公は、今頃、気まずい思いをしていれば良いと思います。
謂われなき批判を受けた後だけに、ランディと直接会って真偽を確かめようとしてくれるゼイラ公の人格にホッとしました。

グラード公の軍勢に、味方のとき驚異的な威力を発揮した必殺技「熱き魂の叫び」習得済みのラッセルがいて、このときは緊張しました。とはいえ、二回攻撃は習得していなかったので、APとTPを上手く計算して完封。

ラッセル

ランディとラッセルは、正統派熱血主人公と熱血漢で意気投合しそうなのに、まったく性格が合わないところが興味深いです。ランディは曲者のアンドリューをそのまま受け入れて仲良くなるのに対し、ラッセルはアンドリューを存在ごと無視していたという点からも、人間性が出ていると思います。
と言いつつ、私がこの世界で生きていたら、アンドリューのような怪しいおっさんは絶対無視しますけれどね!

帝国編:16話「迷い」終了

バルコニー

13話では、ディオン侯と、封石グレイティアを賭けた勝ち抜き戦が行われました。
先鋒エリファス、次鋒フランコ、中堅マスカット、副将シャロン、大将ランディの5人で挑みます。
隠密メイドと皇女の副官という設定的には、次鋒マスカット、中堅フランコの順がしっくり来るのですが、フランコが先なのは、彼の「レディファースト」精神の現れだと思っておきます。もちろんエリファスは先鋒を譲る筈がないので、当然の配置かな。

そんなエリファスは、さすがに先鋒としての役割を十分に果たし、傭兵3人を一気に撃破。
この勢いで敵の副将アンドリューも倒してしまうかと期待しましたが、さすがにそれまでの被弾があったため、反撃できず退場。
アンドリューは強いことがわかっていたので、何人か倒される覚悟をしていましたが、なんとフランコが確率が低い賭けに勝って勝利! 大将のディオン侯を引き出します。

ディオン侯

ディオン侯の一発のダメージは相変わらずの威力で、防御の弱い我が軍は、当たったら一発で退場。回避に失敗したフランコ、マスカットが倒されました。が、この二人を撃破する過程でディオン候の疲労もちょうど溜まり、シャロンが悠々と撃退することになりました。

戦闘後、アンドリューからマスカットに想機「ベクドコルバン」が譲られました。この機体、王国編でも大変頼りになりましたが、AGLが高いのですよね。
嬉しい反面、これに乗れると知っていたら、マスカットの割り当てるAGLへのポイント量を調節しておいたのに……! 一先ず、AGLアップのアクセサリーは不要になったので外しました。

15話で、ようやく「王機ウルスラグナ」を入手。
王国編だと9話で乗り換えていたので、かなり遅く感じます。でも、このくらい苦労して手に入れた方が、有り難みを感じるかな。2マス離れていても使える転倒技「降雷天牙剣」の2回攻撃で、ランディが一気に主力になりました。

帝国編は、王国編の比べて仲間の数は少ないですが、シャロンとマスカットの恋の鞘当てが熾烈で、人間関係は濃い感じ。
私自身は、エリファスが好きです。

愚かな友人がまさかこの機を逃しはしないかと

サバサバしているというより無神経なレベルのときもあるけれど、シャロンも我が侭で気が強いから、良い関係だと思います。この二人と士官学校で同期だった、他の士官候補生の皆さんには心から同情します。

次回、帝国軍の主力となる量産型想機「シャーキン」が遂に登場。王国編より配備が遅いのは、一応帝国が友軍だったからですね。
シャーキンは、広範囲に攻撃できる技が非常に強いけれど、TP消耗も激しく、運用が難しそうな機体。味方側も一体持っていたら面白かったのになぁ、と思います。シャロンには罵られそうですが、想機自体は、どんなコンセプトであれただの道具。使いかたは人次第と思います。

帝国編:12話「忍者アンドリュー」終了まで

3話までは王国編と同じ展開で、ランディがカモーシュの最期を看取らず敵討ちを優先すると帝国編へ分岐(ランディがLv.8以上の場合)。
帝国嫌いのランディがどういう次第で帝国側で戦うことになるのか疑問でしたが、捕虜になったところをシャロンに助けられ、彼女の部隊に組み込まれるという展開でした。しかし心から帝国側になったわけではなく、帝国の援軍として派遣されているのに帝国兵を蹴散らしてしまったりと、予想できない展開が続きます。
展開の都合上、少数で多数と戦う局面が多くて一戦ごと手間取りますが、「全滅必至!」と思った局面を上手く立ち回ってクリアできたときの快感が良いです。味方の数が少ない分、レベルが上がりやすく、王国編より上手く育成できている感もあります。

ルートが違ってもパラレルワールドになるわけでなく、設定は王国編と等しいため、王国編で仲間だったキャラクターが敵になったのが少し辛いところ。
反面、シャロンやハルカ、フランコといった面々と仲間として付き合えるのが、帝国編の面白さですね。
フランコが駄洒落キャラだったのは驚きました。

ダジャレ対決

それから、帝国編の忍者キャラクターとして登場したマスカットも、かなり強烈な個性の持ち主です。
この世界の忍者は、変な性格でないと勤まらないのか?

マスカット

帝国に行ってしまったランディの素性が、どうやって判明するのか、と思っていたら、帝国にはトムソンがいました。
王国編のトムソンは非常に哀しい結末だったので、こちらで再会できた上、信頼関係を築けて嬉しく思っていたところ……このルートでも、トムソンは非業の死を迎えることに。
以前は味方でしたが、トムソンを斬ったガルバスは絶対に許しません。そもそも王国編でも彼は、経験値泥棒でしたしね!

王国編最終戦(グッドエンドルート)の感想です。

キャラクターとの相性値が高いとグッドエンドに繋がる最終戦、低いとバッドエンドに繋がる最終戦という分岐らしいですが、最終戦前の相性値はこんな感じでした。

相性値

最終戦は、ラスボスであるフォークナーと、彼が乗る魔王機の支配下に置かれた顔キャラ6名が初期配置。
途中、敵軍主力想機である「シャーキン」が4体×2回増援で登場するので、敵兵力は計15体。
一方、主人公ランディ陣営は画像の通り10人+NPCのシャロン。最終戦にNPCが参加するとは予想外でした。彼女が勝手に動くせいで、後々面倒な状況を招くことも……。

開始早々、敵にバルゼがいるのを見て、青ざめました。

バルゼ

素早さ特化で防御が薄い我が隊だと、HP満タンから一撃死させられる可能性もある、恐ろしい超火力の持ち主です。16話・17話で戦ったときも、いかにバルゼの攻撃を封じるか、が鍵でした。

幸い、最終戦は一定距離に近付くまで敵が動かないパターンだったので、少しずつ進軍して2体ずつ撃破する作戦を敢行。
潤沢な兵力があるのに戦力を適宜投入して個々撃破される愚を犯しているフォークナーは、軍師として三流だと思いましたが、全兵力を一度に投入されたらこちらが負けるので文句を言えません(笑)。顔キャラは魔王機で支配して動かしているから、同時に動かせないのだろう、と納得しておきます。

まず、フランコとハルカ、増援のシャーキン4体、エリファスとシオンを撃破。
残るデュウルとバルゼに攻撃を仕掛けようとしたところで、また増援のシャーキン4体が出現。ここで、シャロンの位置取りが悪かったせいでバルゼが動き、シャーキン4体と同時に相手にすることになってしまいました。
そして、70%の確率で成功する筈だった回避に連続失敗して、アンドリューが撃破されてしまう事態に。慌てて、全員でバルゼのTPを溜めさせ、行動不能に持ち込んで一気に倒しました。
シャーキンを片付けた後は、デュウルを誘き出して安全に撃破。このときには、ナナの回復技で、全員を回復して回る余裕もありました。

そして、最後に残ったフォークナーを包囲。
実は、魔王機の正面となる位置をシャロンに陣取られてしまったので、潜在特技「暗殺」を持つアンドリューの不在は痛手でした。ユニットとしての性能だけでなく、人物としても非常に面白くていいキャラだっただけに、フォークナーと対峙させてみたかったなぁ。

アンドリュー

全体的には、ラッセルが汎用機なのに攻撃役としてよく働きました。純粋な攻撃力では、ディオン侯も非常に強かったので、炎属性が強いのかもしれません。
逆に、水属性のグラード公は今ひとつな印象。加入直後はレベルが高いため強く感じたのですが、攻撃役として重要な潜在技能「2回攻撃」を覚えないし、必殺技の必要APが高過ぎて、ほとんど披露の機会がありませんでした。
ナナはレベルが低いため、終盤はほぼ回復専門ユニットでした。このゲームはフリーマップがない上、「攻撃を敵に当てる」という行動しか経験値を獲得できないので、レベル上げがシビアでした。

トドメの一撃は、イベント扱いで熱い台詞と攻防が繰り広げられて燃えました。

光と闇と

ただ、ご覧の通りフォークナーのHPを削ってあったので、長いやりとりの末に与えたダメージがという、シュールなオチが着いてしまったことには笑いました。

PSゲームアーカイブスの戦略S-RPG「エピカ・ステラ 〜Epica Stella〜」を始めました。

エピカステラ

→Epica Stella ソフトウェアカタログ

王国編(全20話)クリア。
今回総評から先に書いてしまいましたが、王国戦のラストバトルが非常に熱かったので、その感想は別途残しておこうと思います。

1話は、イベント→戦闘→イベント、という形で構成。展開が非常にサクサク進むので、遊ぶ方もサクサク進めてしまいました。特に、戦闘中のロードが一切ないのは素晴らしいです。

メインプロットは、主人公の少年が育ての親を失って自分の出自を知り、帝国打倒と王国再建を目指すという超王道もの。
正直、非常に単純なストーリーで、悪役や裏切り者は登場した時点で直ぐわかります。しかし短い展開ながら、大陸内の複数の勢力がきちんと描かれており、単なる「王国対帝国」に収まっていないので、決して陳腐には感じません。
負けても進む局面があったり、軽くコメディタッチな部分もあったり、ツンデレ要素が多かったりと、シリアス一辺倒でないのも意外で良かったです。

あなたのためにした事じゃないわ

お前達を倒すのは私と父上だ

独自の要素として、戦闘前のインターミッションに「作戦」という要素があります。キャラクターの会話を聴くだけですが、NPCが多いこともあって、組織の一員として戦っている感があったのは良かったです。
後半戦はただの飾りになっていましたが、序盤は戦いかたのヒントも折り込まれていて、なかなか役立ちました。

作戦

戦闘は、素早さに応じて敵味方が入り乱れて行動するタイプの戦略シミュレーション。
難易度はやや高めで、システムが把握できるまでは、全滅スレスレでなんとか次のステージに漕ぎ着けていく感じでした。

本作の戦闘の面白さは、TP(疲労度)にあります。
攻撃や防御といったアクションでTPがいっぱいになると、「行動不能」状態になり、次のターンまで攻撃を防げなくなります。要は、タコ殴りの対象。そのため敵味方とも、HPだけでなくTPを考えて行動する必要があります。最初はこれに気付かず、敵陣のど真ん中でTPを溜めてしまい、為す術無く撃破される仲間を作ってしまうことも多かったです。逆に、TPを操作する術を覚えてからは、強敵にTPを溜めさせて行動をキャンセルさせるなど、上手く操作できたときの痛快さがありました。
強力な一体と、複数の弱兵が上手い具合に拮抗する、面白い戦闘システムだと思います。

エピカステラ戦闘

成長は、レベルアップ時に任意のステータスに3ポイント割り振る形式。
これも自分なりの育成ができて良かったですが、スキルを覚えるのに特定のステータスの数値が必要なのに、それが具体的にわからないため、無駄振りが多くなってしまうのは少し勿体なかったかな。
なお、私は最初DEX重視に振っていたのですが、途中でAGLがもの凄く重要な要素であることに気付き、AGL特化ユニットばかりになってしまいました。そのせいで、後半は回避に失敗すると一気に瀕死という、非常にピーキーなバランスになって、常時スリルを味わいました。

大変面白いゲームでしたが、良くない点もあげておきます。
まず、オープニングムービー。普通、オープニングはゲームへの期待感を高める要素を担っていると思いますが、本作の場合はクオリティが低過ぎて、プレイ意欲を殺いできます。
実は、OPを見たあと2日くらい放置しました。

エピカステラOP

作中のグラフィックも粗いですが、これはPS1という時代を考えれば許容範囲でしょう。

それから、音楽。
明るく楽しい曲が揃っています。それ自体は良いのですが、シリアスなシーンでも明るく楽しいので、少々気が散りました。

難点はありつつも、正に「埋もれた良作」という感じの戦略シミュレーションRPGで、中毒性がありました。TP制は画期的な要素だと思うので、他のゲームで活用してくれないかしら。
ルート条件が少し厳しいですが、頑張って帝国編も遊んでみたいと思っています。