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五十音順キャラクター・ショートショート【ろ】
→ルールは2012年12月17日記事参照


 労働を知らない手だ。
 娘の白い手を取り、ロクスはそんな当たり前のことを考えていた。
 天使が鍬を握って土を耕したり、冷たい水で洗濯をするわけがない。混沌の時代を逞しく生き抜いた地上の人間と違う、ただ美しいだけの手。
 それは幼い頃に教会に引き取られ、聖書より重いものを持たずに育った自分といい勝負だ。
 そんな彼と彼女の白い手だけが、癒しの力を宿している。
 ロクスはその奇跡を不思議に思った。
 己の手は、触れただけで他人の怪我や病を癒す。けれど、自分の痛みはどれほど触れても癒すことが叶わなかった。
 彼女の手は、誰も癒すことがないらしい。けれど、ロクスがずっと抱えていた痛みを、この手は溶かすのだった。

六根清浄の奇跡
……ロクス・ラス・フロレス(ゲーム「フェイバリットディア 純白の預言者」)


ロクスは割とロマンチストだと思います。
骨格がしっかりしているし、ロッドで殴るので、それなりの手をしてそうですけどね。労働階級とは違うでしょう。

告白&最終戦前のセーブから、4回ロードし直しました。
1回目は、クライヴの告白を受け、クライヴで最終戦を戦うパターン。
2回目は、レイラで最終戦を戦うパターン(告白なし)。
3回目は、ルディの告白を受けて、ロクスで最終戦を戦うパターン。
最後の4回目は、負けイベントの段階で悪魔の誘惑を受け入れてみました。

最終戦で1回負けるのは、どのパターンも同一でした。
告白を受けていれば、そのキャラクターのエンディングに到達するのは前作同様。でも最終戦後の会話は、最終戦に挑んだ勇者とだけでした。約束をしていないロクスとの別れは、明るい台詞で良かったです。
また、告白を受けていない場合も、最終戦後には勇者との会話があり、「地上に戻って来られたら会いにきて欲しい」と言われますが、地上に戻る選択肢は登場しません。再会の代わりに、最終戦に挑んだ勇者のその後が分かるエンディングがありました。こちらの方が、告白EDよりボリュームがあり、個人的には勇者が幸せを掴めた事も分かるので、気持ち良く終われました。

ED
(画面注釈)専用スチル付きなので、コンプするなら7人×2回クリア必須

前作のレイヴのような、それまでのイメージとEDが違って吃驚させられる勇者はいませんでした。

そして、期待していた悪魔の誘惑を受け入れるパターンは――衝撃の演出でゲームオーバーでした。これは、これから遊ぶ方のために秘密にしておきます。

全体的には、前作(円環の物語)に比べると遊びやすくなっており、RPGとSLGの配分具合が巧い良作でした。
勇者数が減った分、個別のイベントは手厚く練り込まれたと思いますし、次第に終末的になっていく世界の描き方など、先の展開を楽しみながらプレイできました。
しかし1周で全勇者を勧誘できる分、前作のようなクリア直後の再プレイ意欲は湧きませんでした。
どちらか一方を人にお奨めするなら「純白の預言者」ですが、自分のPSPに常駐させておくなら「円環の物語」かな。

最後に、NEWGAMEでフェインと会ってみました。
男性勇者内で一番好みの顔だったので、悔しくなりました……。

フェイン

クリアしました。
天使はレベル28、AP4999。最終戦の勇者はロクスLv62でした。
作中時間で3年あると思い込んでいましたが、実際は2年のプレイ期間でした。ちょっと早回しで遊び過ぎたかも知れません。

前回、イベントは順調にこなしていると豪語しましたが、ルディとアイリーンのイベントが色々抜けていたようです。ルディ用の事件で登場した敵サヴィオとの因縁が分かりませんでした。サヴィアの兄か弟だったんでしょうか……?
また、アイリーンの姉関係の話題を全然把握していなかったので、セレニスはレイラで挑んでしまいました。アイリーンがフェインのことを語っていたけれど、私は一度も会っていないキャラクターなので、某かの関係があったのかと驚いたくらいです。
また、勇者の個別イベントは見落としても仕方ないと思いますが、天竜という単語は「復活の儀式」イベントで初出したのに、天使が既知のこととして語っていて苦笑しました。正に、「知っているのか、ラビエル!」という感じ。

そんな中、ロクスとクライブは、それぞれの物語を破綻なく追うことができました。
ロクスの事件で関わってくるヴァイパー(クラレンス)がお気に入りです。わざわざカードで攻撃する専用グラフィックまであることに、スタッフ愛も感じました。

タロット
(画面注釈)「伝説のオウガバトル」を思い出す演出。

一方、クライブの因縁の相手レイブンルフトは、唯一「第二形態」があるボスで斬新でした。
過去の話は、妖精から伝聞で聞いただけなので、もう少し知りたかったですね。その時も、天使がいて、サタンを倒したのかな?

最終決戦の場所が出現した時点で、最終セーブ。
ラスボスに挑む旅路の同行中に、ロクスの告白を受けました。捻くれ者タイプの割に、告白はストレートでしたね。
というわけで、最終戦もロクスで挑戦しました。
最終戦の最初は負け戦闘。勇者が倒されると、イベントになり選択肢が出現しました。悪魔の誘惑に乗る方を選んでみたい欲望に駆られましたが、断って再挑戦。
天竜を倒してからでないと、ベルゼバブに攻撃できないので、かなり時間が掛かりました。
個人的には、格下である筈のベルゼバブにBOSSマークが付いているのが釈然としませんでしたが、

EDは、面倒くさい男が拗ねそうなのでちゃんと地上に戻り、ロクスとの会話があって終了。
前作同様、非常にあっさりしたエンディングでした。
前作は周回前提だったため、エンディングが簡素でも丁度良かったのですよね。しかし今作は、1回のプレイで全勇者を勧誘できるため周回の必然性が薄く、その分もう少しエンディングに再プレイへの意欲を掻き立てる要素が欲しかったかな、と思います。

取り敢えず、他のエンディングも確認しつつ、総括も含めて次回に続きます。

勇者たちの人となりが段々掴めて来ました。
前作の勇者たちに比べると、皆それなりの立場や理由があるためか、天使(プレイヤー)に対して協力的で、依頼はあまり断られないですね。
私のプレイでは、ルディが時々断るくらいです。信頼度は高いので、単純に依頼が気に入らないのかランダムなのか。ちなみに、ルディが断った依頼は、活動地方が近いロクスに持っていくので、一番文句言いそうなロクスが、一番真面目に勇者してます。
帝国絡みの事件には、基本的にレイラを派遣していますが、どうも帝国関係がメインストーリーのようなので、本当は攻略したいキャラで挑むべきだったのかも知れません。

事件もイベントも何も起こらない時期があって、ちょっと暇でした。
基本的に、いつ事件が起きるかわからないので、勇者に1日同行→地図を見て混乱度を確認→別の勇者に1日同行、という感じで進めていますが、もっと長期同行すべきなのかなぁ。
でも、それなりにイベントの話は繋がっているので、前作のような大きな見落としはなさそうです。

今作では、移動中でなくても戦闘が起きるようになったので、勇者たちは勝手にレベルが上がります。その御陰か、レーパス(防御アップ)の補佐の御陰か、ある程度勇者たちが成長すると、大体の戦闘は見ているだけで終わるようになりました。
しかし一度に出現する敵の数が5体に増え、妖精は戦闘参加しなくなったので、勇者の分散攻撃AIの被害も増えました。

戦闘
(画面注釈)敵の残HPに注目。

1年と半年が過ぎた頃から、一気に敵が強くなって来たので、今後は天使の補助がかなり重要になりそうです。
それと、前作にはなかった要素として「負け戦闘」がありました。
与ダメージが0だった時点で、これはイベントだと分かりましたが、先手必勝で補助を打っていたら悔しいところでした。

130303.png

PSゲームアーカイブス「FAVORITE DEAR -純白の預言者-」を始めました。
→フェイバリットディア-純白の預言者- ソフトウェアカタログ

残念ながら、前作「円環の物語」クリアデータは引き継げませんでした。アーカイブスではダメなのかな?
そして、開始後3分でいきなりバグりました。フリーズです。
反射的にPSP本体をスリープさせたところ、画面は消えたのですが、本体は緑のランプが点灯したまま稼働音をさせていて、その後、再起動も電源を切ることもできなくなってしまいました。
仕方なくそのまま放置で電池切れさせたところ、問題解決。
しかし、本体に問題を及ぼしたかと思い、一時はヒヤッとさせられました。

パートナー妖精はアクイラ。
妖精1人では手が足りず、日の経過にあわせて1人ずつ増やしていったら、結局8人全員雇っていました。
というのも、全体的に、前作(円環の物語)よりストレスの溜まり方が早いので、4人1組として探索と休養(待機)をローテーションさせたのですが、全然勇者も事件も見付からないのです。
後から学習した印象だと、勇者は決まった地方を探索するのが絶対条件として、事件の方は地図で混乱度が高まったところへピンポイント派遣した方が効率的なようです。
それが飲み込めてからは、アクイラ、ローザ、レーパス、フロリンダの4人体制で、全員を基本待機させ、必要に応じて前者2人を探索、後者2人を勇者の同行で使うことにしました。

開始してゲーム中時間で1ヶ月もしない内に、いきなり勇者候補の1人フェインが死亡したため、管理勇者は残りの6人。どうやら前作と異なり、1周で全勇者が使えるように調整されているようなので、顔も見ないままフェインをロストしたのは惜しかったですね。
それ以外は、それなりに同行イベントも起こして巧く進められていると思います。

前作からの大きな変更点としては、リアルタイムSLGに変わりました。とても良い変更点だと思います。
勇者たちが時間単位で行動しているので、クライブだけ夜型だったり、ルディは朝夕2回休息するのんびり屋だったり、という性格が見えてくるのが面白いです。

前作で気になったところは、概ね改められています。セーブ/ロードが普通の速度でできることに感動しました。
が、UIは相変わらず悪いです。
特に、画面によって名前表記がカタカナの場合と英語の場合とあり、誰だっけ?と思ってしまうのが地味なストレスでした。

地図が地域ごとに分割されたのは面倒だけれど、シナリオに応じて国境がどんどん変わっていくのは、世界情勢が見えて面白いな、と思いました。
ただし、勇者や事件のアイコンは時々見難くなりますね。

また、妖精への指示出し時に現在のストレス状態が表示されなくなったので、前作では全然見なかったステータス確認を頻繁にさせられます。幸い、読み込みは早くなっているのですが……どうして悪い点を増やして良くなった点を相殺してしまったんだろう。