先達てテイルズの演出のことを取り上げたので、他のRPGゲームにも渡ってもう少し突っ込んだ話を。

イノセンスのプロモを見て「演出!」と思ったのは、FFに代表される映画的な演出のことです。
客観的に一番魅せるカットをどう撮り、その連続をどう繋ぐか。間も重要ですね。最近のゲームは、ムービーでないイベントだと、次の台詞へ送った時に音声ローディングで間延びししてしまうことがあって、意外と難しい。リメイク版デスティニーには台詞の自動送り機能があって、これだと次の台詞への間が割と綺麗に繋がっていて、最近お気に入りです。

SFC版TOPのプレイ時は、テイルズには演出力があると思っていました。品のある色使いのドット絵、揺れる水面や飛び立つ鳥、距離感のある音楽の使い方、フリーズキールでのステンドグラスの魅せ方等、感心したものでした。
思い返すと、2D作品でのイベントは、テイルズでもFFでもDQでもさほど大差はなく、棒立ちで台詞と若干の動きがあるだけなんですよね。後は派手なエフェクトを掛けるとか、アニメ絵やキャラを通常より大きなドットで動かすなど、操作画面と違う絵を用意するなどの手法でしょうか。2D時代のFFで私が演出を凄いと思ったのは、FF5タイトル動画の疾走感のあるチョコボと、本編オープニングの夜明けの表現ですから、概ねこの辺の表現ですね。
ドットの書き込みが細かいTOPは映像自体綺麗だったし、イベントシーンでも、エモーショナルバルーンを多用するため、単純な効果ですがキャラの演技を分かりやすく出来て、一歩抜きん出てみえたのでしょう。
ちなみに、2Dのイベント演出で一番効果がある手法は、暗転とパンだろうと思います。タクティクスオウガで良くある「ギロチンの刃が落ちた瞬間に暗転」「絶叫してパンアップ」などはベタですが好きです。オウガはそれに加えてドットの描き込みとアニメーションも凄かったですけれどね。

映像の映し方、グラフィック面に言及してきましたが、堀井雄二氏には映像美とはひと味違うセンスでの演出力があって、これまた2Dならではと思わされる絶妙の工夫があります。
それが、SFC版DQ5サンタローズの、少年時代と青年時代で村の大きさが違うというマップ作り。
青年時代になってから訪れて、宿屋の跡地のサイズに「こんな手狭だったか?」と違和感を覚えたものですが、実は実際にマップ自体も幼年期は大きく、青年期は小さく作ってあるという巧みさ。
この部分、3D化したPS2リメイク版ではどうだったのでしょうか。気になります。

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