PSP「幻想水滸伝I&II」を始めました。
本作は、PS初期の名作RPG「幻想水滸伝」と続編「幻想水滸伝2」をカップリング移植したソフトです(以下、「幻水1」「幻水2」と表記)。

幻想水滸伝I&II

「幻水1」は、未プレイですがノベライズ版を読んでいます。
「幻水2」は、PSで途中までプレイしましたが、珍しく未クリアです。確かプレイ中に「取り返しのつかない要素」を知ってやる気が殺がれたところに、他のゲームが発売され、放置することになったのでは。
遊んでいる最中は非常に面白いゲームだと思って、熱中しました。攻略本や「108星キャラクターガイド」を購入しましたし、ある程度書籍を整理したときも、いつか使うと思って、攻略本の方は手元に残してあるくらいです。

しかし今回始めたのは、初プレイとなる「幻水1」の方になります。

取り返しのつかない要素は、あまり気にしないことにします。先の展開を知っているから、強制離脱するキャラクターに貴重アイテムを持たせない、程度の配慮はしますけれどね!

で、開始早々、サラディに行ってきました
ゲームの進行を無視し、開始直後の坊ちゃん1人、またはテッドと2人のタイミングで虎狼山を越えた先にある町サラディまで行くと、貴重な封印球が貰えるという裏技です。
1人旅はさすがに難しいと思い、2人旅を選んだのですが、2人でも予想より大変な道程でした。
最終的に封印球を手にした時点で、ゲーム中のプレイ時間は1時間かかっていない程度。
しかし最初に、死ぬ→諦めない(ロード)→死ぬ→諦めない(ロード)→死ぬ…という流れを十数回繰り返し、その後も状況によってはリセット→ロードで粘ったので、倍くらい掛かっていたと思います。
実は、最初の街(グレッグミンスター)周辺は、初期マップではありません。先にイベントで魔術師の塔へ立ち寄り、レベルが多少上がってからグレッグミンスターの外に繰り出す流れになっているので、周辺の敵はやや強敵。しかも、最大6体登場という鬼のような仕様になっています。まあ、本来なら味方も5人は揃っているのですが……。
そんなわけで、Lv.1の坊ちゃんとテッドでは、「ふさふさ」1匹しか相手にできません。ふさふさ1匹を引き当てるまで、ひたすら死ぬクソゲーだったわ(笑)。

最初は「ふさふさ」1匹、Lv.2以降は「ふさふさ」3匹との戦闘を中心に繰り返し、Lv.4くらいからある程度安定し始めました。グレッグミンスターの外へ行く自信ができたのは、クロウとイノシシの構成に勝てた辺り。
そうしてロックランド、レナンカンプまで足を伸ばし、防具を揃えたり、武器を鍛えたり、と補強もしつつ、絶対安全と思えたのがLv.10。ここまで成長すると、虎狼山のモンスター相手でも「逃げる」コマンドが「逃がす」に変わり、確実に行って帰って来られるようです。実際は2人パーティだから、頻繁に出現する「はいよるねんえき」6匹なんかと実際に戦ったら、負ける確率の方が高かっただろうと思います。

そんなこんなで1時間弱+消えた1時間くらいの手間をかけて、無事、金運の封印球を入手。

金運の封印球

早速坊ちゃんに宿しました。達成感を味わって大満足です。
ただ、ソウルイーターを受け継ぐ前に外しておかないと、上書き消滅しそうなので、仲間が入ったらグレミオに譲り渡そうかな……。

コメント

水輪

 懐かしい……。Ⅱでルックの像を建てた人が通ります。
 Ⅰ&Ⅱは買おうかどうか悩むところ。遊び要素もあって好きなんですが、時間がないorz
 私はⅡで序盤にフッチらを仲間にする裏技やりました。勿論苦労しました(笑)

麻生壱埜

ご無沙汰しております〜。
いまさらI&IIを遊んでいる人も珍しかろうと思いつつ、「ときメモ2」からの流れで、なんとなくKONAMI製ゲームを続けてみました。
ルックの像を建てている時点で、相当苦行をこなされてますよね(笑)。
フッチを仲間にする裏技は、一応バグ扱いだったみたいで、I&IIでは修正されているようです。たしか、裏技を使った場合だけ見られるフッチの台詞とかあった気がしましたが……。

トニー

おお、めっちゃ楽しんでますね。長い時間が経って感性が変わり、当時より面白い!と感じているのかもしれませんね

恐ろしく完成度の高いゲームでしたね。特にⅡは名作でした。ただ管理人さんもいうように、取り返しの付かない要素が多過ぎて萎えました。特に自力攻略は困難。Ⅱは当時ネット環境も満足になかったので、攻略本を全部揃えて臨みました。セーブファイルも少ないから予備も取れないし、結局5回位やり直してグッドエンドを見れたときは感動でした

余談ですがPS版はバグやフリーズが兎に角酷いです。マトモにチェックしてないレベル。例えば連鎖イベントを夜の共同体で起こすとバグります。この程度のレベルなんで、デバッグは殆どしてないのでしょうねえ・・・。バトルもキャラがテンポよく入り乱れるのはいいが、そのせいでフリーズが酷いw

麻生壱埜

そうですね。IIの頃はまだネットが一般に普及していなかったので、攻略本頼りでした。
そういう時代はそういう時代で、面白かったのですが。

Iは、「持ち物が1人ずつ管理」とか「そもそも持ち物欄が装備品で圧迫される」とか、「これはFC時代のドラクエIIIか?」と思いながら遊んでますが、そういう作りの古さも含めて骨董品としての価値を見出しているのかもしれません(笑)。
入り乱れる戦闘は、テンポよく感じるけれど、コマンドの指定が一々煩わしいという、テンポよく作ろうとしているのか何なのかよく分からない部分もあります。

トニー

しかも結構演出が長いんですよね(笑。姉弟攻撃とか、まあ視覚的に面白いけど、何度も使うとウザクなりました。だから面倒臭くて普通に攻撃連打してました。幻想はエフェクトグラフィックの綺麗さや作りこみが凄いから(使い回しもほぼない)スタッフは画像を見せたかったんでしょうかね

武器がキャラごとに固定で、段階的に強化するってのはかなり斬新でした。ドラクエとか、クリアまで何十回も武器を換えるけど、幻想は3度の強化だけだったかな?

麻生壱埜

そうそう、この時代のRPGの戦闘演出って基本「飛ばせない」「長い」が困りどころでしたね。だから余裕のないプレイヤーは○連打になりがちだったかもしれません。
ハードスペックの向上で映像表現力が高まり、多くのメーカーがやたら「魅せよう」としていた気がします。

幻想水滸伝は同じ武器を鍛えるという概念で、使い回しは効かないけれど、無駄も発生しないなと思いました。たぶん私は「幻想水滸伝II(1998年)」の前に「アルナムの翼(1997年)」で「武器は固定で鍛えて強化」というシステムを体験していたのですが、あれも「幻想水滸伝(1995年)」の影響だったのかなあ……。
「翼」はFF15とかトリコが可愛くなるくらい開発期間の長いゲームなので、無関係かもしれませんが(笑)。

トニー

FF8のスタッフが演出カットできないのはグラを見せたいからと言ったらしいですね。まあ鬱陶しかったけど、当時はグラに酔いしれた時代だったので、そこまでストレスは有りませんでした。ムービー最盛期でしたし・・・

幻想は仲間が膨大な分レベルアップが簡単だったり、当時としては相当親切設計でしたね。今は亡きコナミは本当に偉大でした

アルナム懐かしい。あのメーカーのゲームは凄まじいマゾゲーばかりでした。それこそ当時でさえ前代未聞クラスのwエメラルドドラゴンは迷作でした

麻生壱埜

まあ、絵が綺麗で怒る人はそういないから、グラフィックにみんな凄く注力してましたね。

本当に、当時のコナミは良かった。
版権の扱いにうるさいとか色々あっても、それだけの価値のあるメーカーでした。

ライトスタッフって、当時でも飛び抜けて開発力が低かったのでないかと疑ってます(笑)。
基本バグゲーだったから、普通に遊べる「翼」は結構貴重な存在じゃないかと。

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