アディショナルシナリオ「無影無踪」をクリア。
猫中将ズーラが可愛かった!
敵出現を0にする「黄金の蜂蜜酒」がなかったら挫折しそうな長い道程でしたが、後半の各ボスで続くクトゥルフネタは面白かったです。
邪神が登場すると「名状し難いいいい!」等とクトゥルフ的形容詞で叫ぶうららとか、クトゥルフ讃歌に洗脳されている克哉に乗っかって、舞耶も「la! la! Cthulhu fhtagn!!」してみました。
おかしな道中の割に、結末は哀しい空気感があり、さすがに大トリを飾るシナリオでした。
個人的には、追加キャラクターである詩織の設定が良かったのが重要だと思います。なにかしら闇を抱えた人物像であるという点は、「ペルソナ2」の登場人物の共通項だと思いますが、それが「向こう側」の影響であるというのが、「罪」と「罰」を巧く繋げる役目を果たしていたと思います。
ちなみに今回も本編のネタバレがあったので、先にエンディングを迎えておいて良かったです。
完全クリアと言うにはエリールートが残っていますが、これにて「ペルソナ2」プレイを終了とします。
ということで、PSP「ペルソナ2 罰 -ETERNAL PUNISHMENT-」総評です。
→「罪」総評は、2013年9月19日記事参照。
ストーリー
「罰」は面白かったです。エンディングは哀しみが残るけれど、今度こそ逃げ出さないそのホロ苦さが良かったです。
でも「罪」を遊んでいなかったら「罰」の評価が違っていた可能性もあり、単体評価は難しいですね。
また、「罰」の世界(こちら側)は平行世界なんだ、と思う引っ掛かりがあったのは複雑でした。もちろん詩織の例のように、そこで生きている人間にとっては唯一つの現実世界なわけですが、元々これはゲームであって、その中で更にご都合で生み出された世界というのがずっと引っ掛かってしまったのでした。
キャラクター
「罰」はどのキャラも、それなりに現実的だったり共感できる要素があり、親しみ易かったです。仲間の多くが社会人で、ちゃんと大人だった、というのが良かったです。
ただ、舞耶は「罪」ではお喋りで明るかったのに、「罰」で主人公になったら自主的に喋らなくなったため、違和感がありました。過去や個性があるキャラクターの場合、「無口主人公」は合わないように思います。
逆に、達哉は「罰」で喋るようになって、俄然好感を抱きました。「罪」ラストの決断に納得していなかったのは、私も一緒なので。
戦闘
私は難易度が高めなのは嫌いじゃないですし(罰は簡単にプレイしたかったのでEASYにしましたが)、弱点属性や合体魔法の組み合わせを探すなどの面白みもあったのですが、ちょっとダルいシステムでした。
雑魚戦は、戦闘演出をすべてカットするモードを使って時間短縮しましたが、このモードだと敵味方の行動の結果がほとんど見えないのです。回復タイミングや弱点の見極めなどが出来ず、偶に魔法反射する悪魔などに痛い目を見させられました。
戦うだけならまだ楽なのですが、カードや情報を獲得するため悪魔と交渉する、という二重の目的が与えられているのが、恐らく疲労感を増す原因でしょう。「罰」は悪魔の良い反応を引き出す組み合わせが非常に少なく、この点は「罪」の方が楽だったような気がします。