• 2018年登録記事

池田晶子著「帰ってきたソクラテス」

現代(1992年〜1994年連載当時)に蘇ったソクラテスとの対話型短編20編。
哲学といっても、本書は哲学用語を使わず、話し言葉でまとめていますし、社会的(或いはワイドショー的と言うべき)話題を取り上げているため取っつきやすいです。
登場人物の幅は広く、プラトンや釈迦(ブッダ)はともかく、ソクラテスと関係のない「罪と罰」のラスコーリニコフが登場したのは、ちょっと意外な人選で驚きました。

私は、多少理屈っぽいところがあるタイプだと言うこともあって、基本的には楽しく読めました。
個人的には「長生きしたけりゃ恥を知れ」での、老人福祉係とソクラテスの問答がとても刺さりました。この件は福祉問題に拘らずとも、「肉体が生きているということだけでは何の価値もない」という考えで、自分を高め続ける方が良いという思想に転換するのも大事でないでしょうか。
逆に、サラリーマンとその妻の「不平不満は誰に吐く」や、表現の自由に関する「差別語死すとも、自由は死せず」は、議論自体は面白かったけれど、反論しようがない話で封じ込められてしまった感がありました。
結局、どんな理屈であれ自分が納得いく主張なら「その通りだ」と思うし、逆に納得できない主張は「詭弁だ」と感じてしまうのですが、この辺が哲学的思考の欠如でしょうか。

PS4版「ソフィーのアトリエ 〜不思議な本の錬金術士〜」を始めました。

ソフィーのアトリエ

http://social.gust.co.jp/sophie/

現在地:目標「記憶を取り戻そう4」(始まりのレシピ)

レシピ

本作は、アトリエにおける「不思議」シリーズの一作目。
昨日書いた通り「ロマンシングサガ2」も終わったし、「リディー&スールのアトリエ」体験版(2017年12月16日記事)を遊んでアトリエをやりたいな、と思っていたところにセールが来たので、その中から本作を選びました。

プレイ開始から、無心に採取と調合を繰り返してしまいました。
かなり頻繁にイベントが挿入されますが、どれも短い会話イベントなので、さほど気になりません。

PS3・Vita版も発売されたゲームなので、確かにグラフィックは劣りますが、要であるキャラクターの3Dモデルには力が入っていて、十分綺麗で可愛いです。

コルネリア

外見が一番可愛いと思うのは、コルネリアですね。まだ名前を知れただけで、その後接点を持てていませんが、衣装も含めて「可愛い」の記号だらけだと思います。

もちろん、ソフィーも非常にいい子で可愛いです。
個人的には、プラフタから助言を得る前に、自分1人でちゃんと錬金術を成功させているところが真っ当で良いなと思いました。街の人に可愛がられているのも納得です。おばあちゃんっ子なところも好感を抱けます。

ソフィー

プラフタとの友情も、見ていて心地良いです。

そのプラフタは、ちょっとトボけたクール系。

プラフタ

今は採取に同行しないこともあって、仲間たちとは異なり「アトリエで帰りを待ってくれている」という感じがあり、弟子を成長を見守る師匠ポジションとして、独自の存在感になっていると思います。

プラフタ

人型になることは、オープニングでバレてますけれどね。

システム面は、ほぼリディー&スールと変わりありません。パネルに材料を当てはめるというパズル風の調合要素まで同じでした。

調合

もともと初代である「マリー」の時点で完成されたシステムなので、意外というわけでもないですが、2作経っても、アイテムの性質解放の条件がわかりやすくなった程度しか変化してないのか、と言う意味で驚きました。
遊んだ中では、「ヴィオラート」が最も調合に凝れるゲームだった気がします。

戦闘はターン制タイプ。随時コマンドを選ぶリディー&スールと違い、事前に敵の行動が示唆されたり、offense・defenseのスタンス使い分けなど、戦略性があります。歯応えもなかなかのもの。

戦闘

採取地はどんどん広がっているのに対し、敵が強くてなかなか進めません。なんと全滅も経験してしまいました。
新しいレシピを知りたい意欲で先へ進んでしまいましたが、しばらくは冒険者レベル・錬金術レベルともレベリングが必要かな、と思っています。

追憶の迷宮を3つ制覇していたので、せっかくだから追加ボスにも挑んでみることにしました。ラストダンジョンから戻るのが面倒だったので、ラストダンジョンに向かう前に取っておいたデータからやり直しです。

最初に足を踏み入れたのに、ボスは最後まで残すことになった赤の迷宮を攻略。
追憶の迷宮は、七英雄の過去体験という趣旨はわかるのですが、あまりに断片的すぎる上、なぜその体験ができるのか説明がないため、ボス(記憶)戦の度に首を捻りました。

私には呪いに見える

景観は古代遺跡と似ているので、古代人の時代の建物であり、記憶をもとに追体験させる装置なんだろうという想像は着くけれど、なぜその追体験対象に七英雄の記憶がセットされているのか、という点が説明つかないのですよね。古代人たちに、そんなことをするメリットはないはず。
となると、もしかしたら七英雄たち自身が、古代人に戦いの真相を知らしめようと作った遺跡、という可能性もあるのでしょうか。

謎は残りますが、ひとまず全ての記憶を携えて、「黄の迷宮」のボスのもとへ向かいます。

4つの要素を認識しました

転移前に確認メッセージがあったので、この先は引き返せないのかと思いきや、一応脱出用の白いオーブも設置されていました。

危険な空気を感じる

脱出用オーブを背中に一本道を進むと、なんと二度目の確認メッセージが表示。まあ、もう目の前に「アリだー!」な連中が見えてますけれどね。
二度も確認されるとは、一体どれほど強いのかと慄きながら、遂にドレッドクィーンと対峙します。

これは……強い!

ドレッドクィーン

1ターンの行動回数は2回なので、最大7回攻撃の七英雄と比べたら優しいものですが、2回目の行動が全体攻撃の「毒霧」なのが痛い!

  • 霧隠れで隠れていても、毒霧は喰らってしまう
  • 毒状態は、戦闘不能になっても解除されない

という点に予想以上に苦しめられました。毒解除しても、次のターンでまた毒霧を喰らってしまうし、ダメージもバカにできません。
クイックタイムが使えない(ドレッドクィーンは「クイックタイム返し」という反撃技を持つ)ため、行動順が確定できない点も辛かったです。
で、途中から毒解除などは諦めて、放っておくと確実に死ぬメンバーだけ回復し、あとは全力攻撃に回すことでなんとか撃破。ああ、意外と倒せるものだなと思ったら……

せっかく優しく殺してやろうと思っておったのに

連続戦闘でした!
ロマサガ2で、回復する間を与えず連戦というのは、これが唯一ではないでしょうか。

ドレッドクィーン

第一形態の時点でWP・JPとも惜しみなく使ってしまっていたので、正直これは無理だろうと青褪めました。
しかし、第二形態は「毒霧」を使ってこなかったのです。代わりに全体攻撃としては「スウォーム」を使ってきましたが、スウォームは霧隠れで無効できました。ここに勝機がありました。
途中からWPが切れて、最後は通常攻撃の「パンチ」などを繰り出していました、そんな状態でも、ダメージを重ねることで撃破!

“クィーンの証"

能力自体は第二形態の方が上だとわかるダメージ値だったけれど、こちらのメンバー構成との相性なのか、第一形態の方が手強く感じました。

これにて、1周目データで可能なやりこみは終わりと思いきや、「アバロンの樹」を最大まで成長させるトロフィーがまだ残っていました。そこまでは頑張ろうかなぁ。

ラ ブティック ドゥ ジョエル ロブションは、フレンチの有名シェフである、ジョエル・ロブションの菓子やパンが購入できるお店です。
何年も前にパンを買いに行きましたが、今回はこちらのプチガトー(生菓子)を購入。
http://www.robuchon.jp/laboutique

フロマージュクリュ

フロマージュクリュ

おしゃれなドーム状のレアチーズケーキ。
表面はゼリー状でプルプルしていますが、フォークを差し入れると、ふわっと柔らかな感触が伝わってきます。そして口に入れるとーー驚きました。ふわふわとしつつも滑らかで、味わいはしっかりしているけれど、口の中からはフッと消えて、さっぱりした後味が残ります。
中はアプリコットソースが入っているため、軽い酸味がありました。
土台は薄いサブレ。しっとり落ち着いているので、全体的な食感の疎外感はありません。
飾りはホワイトチョコ。チョコレート自体の濃厚さに、胡椒が効いていて、あとからピリッとくる不思議な美味しさが面白いです。
食べやすくて美味しい、いくらでも食べられるケーキでした。

モワルー ショコラ アメール

モワルー ショコラ アメール

一方、こちらは全体が滑らかに輝くチョコレート色の、優雅なチョコレートケーキ。
見た目通り「チョコレートを味わう!」という欲望を叶えてくれるケーキです。
側面はパリッとしたチョコレート、中はチョコレートスポンジとチョコレートクリームの層でした。
味は、もう文句なしに満足しましたが……
底の方に入っていたアクセントのナッツだかカカオニブだかが、個人的に減点要素でした。最近こういう硬い食感を入れるのが流行りかもしれないけれど、個人的には、このケーキはただひたすらに濃厚さを堪能したい気がした。

PS4版「戦場のヴァルキュリア4」序盤体験版をプレイ。
http://portal.valkyria.jp/vc4/

戦場のヴァルキュリア4 TRIAL


グラフィック表現CANVASによる手書き水彩画風の画面は、実際に動いているのを見ると味があります。

花畑と戦車

特に、オープニングでの花が色付いていく様と、花畑と戦車の構図は美しいと思いました。

体験版で遊べる範囲は、オープニングから2章レーヌ解放戦まで。戦闘回数は3回分ですが、フリーバトルもあるし、予想外に長く遊べました。

ブックモード

「蒼き革命のヴァルキュリア」は1イベントが長く耐え難かったけれど、本作は短く分割した上で、プレイヤーが任意タイミングでイベントを見る形式なので、進めやすいと思いました。
早々に情勢説明があり、各種図鑑、都度のシステムメッセージも細かく、シリーズ未プレイでも問題ないよう配慮されていると感じます。ただ、いちいち「エピソードが追加されました」の表示が出るのは、丁寧すぎて煩わしい気もするかな。

戦闘は、なかなか独自のシミュレーションバトルで面白いです。

マップ

単にマップ上でユニットを動かすのではなく、兵士1人1人の目線で戦場に立つので、臨場感があります。

フィールド

隊長の指揮と兵士個々人の行動がうまく噛み合うと、グッと来ます。
正面から戦闘するだけでなく、マップギミックもあります。土嚢の活用や匍匐前進、遮蔽物の利用、戦車が通れる侵攻路の検討など、地図で見ての判断と、実際の戦場での判断のズレ修正も楽しみに変換できます。

狙撃兵

エイムは苦手ですが、不意打ちから一撃で頭部を撃ち抜いたときなどは、ちょっと危険な快感がありました。

キャラクターには長短の特性(ポテンシャル)があり、それを踏まえてどう運用するか問われる作り。

パラメータ

また、育成という概念はあるけれど、レベルは兵種ごとに管理されていて、これまで一度も戦場に出していないキャラクターでも気軽に出撃させられるのは、良い仕組みだと思いました。「キャラクターロスト」があるゲームならではかも知れないけれど、これなら、時々で組み合わせを変えて試しやすいですね。

ローディングは早いし、セーブ画面が独自に用意されているのも、私としては高得点です。
こういう目立たないところに気を配っているゲームは、スタッフの愛を感じます。

そんな形で、システム面は非常に良いと思ったけれど、反面、ストーリーにはそこまで惹きつけられるものがありません。正直「蒼き革命のヴァルキュリア」の方が、体験版の先の展開を知りたいと思わされました。
特に、ヒロイン・レイリィに好感が持てなくて残念。登場時点では、強いし可愛いし文句なかったのですが……。

レイリィ

過去にどんな確執があろうと、これから戦地へ行く部隊のメンバーの前で隊長を批判するのは、士気を下げる利敵行為だと思います。クロードの過去が開示されていないためレイリィの発言の妥当性がわからないこともあり、いわゆる「面倒な女」の典型みたいに感じてしまいました。
関係修復が早いのは良かったけれど、まだ一悶着ありそうです。

それから、この写真にワンコがいてテンションが上がったのですが、今のところオープニングで敵を察知した以外、出番がないのが残念です。

写真

どうせなら、ラピード@TOVくらい活躍してくれないかしら。

システム的には初代から変わらないようなので、ゲームを楽しむという意味では、初代から遊ぶ選択肢もアリかも知れません。