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念願のトロフィー「ユニオンパワーズ」を取得しました!

ユニオンパワーズ

ユニオンパワーズは、8つのミストナック融合技をすべて発動させた証。
「反射神経」と「運」のどちらも持ち合わせていない私では、永遠に夢のトロフィーだと思っていました。非常に嬉しいです。

トライアルモードは頓挫中。
素直にレベルを上げるか、強くてニューゲームでジョブを最適化してから出直そうか、悩み中です。

FF14パッチ4.3(UNDER the MOONLIGHT)トレーラー前半がFF12仕様で、テンション上がりました。

UNDER the MOONLIGHT

アーシェ殿下とラスラ殿下の新規イラストとか、予想外!
でも大灯台は何度も登りたくないダンジョンです。FF14ユーザーの心が折れていないと良いけれど。

というわけで「ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ」総評……というより、好き勝手語りです。長いので、続きはクリックで表示とします。

ハントカタログが完成しました。

ブックメーカー

ヤズマットを倒した後、後4体でハントカタログ集めも終わるということは分かっていたのですが、「クリスタル・グランデ」に行くのが億劫で少し間が空きました。

重い腰を上げて古代都市ギルヴェガンに飛び、久し振りのクリスタル・グランデへ。
まずは、特定のルートで「ア・シフト・カンブル・ラ」に到着すると出現する「クリスタルナイト」を捕獲。

クリスタルナイト

全身をクリスタル製の鎧で包んでいるというだけあって、骨の癖にやや堅かったです。

もう一体のレアモンスターは「イビルスピリット」。これは確率出現ですが、出現候補ゾーンが8ヶ所もあるので、「オメガ」のゾーンへ行く途中で偶然会えればそれで良し、会えなければ帰り道に粘る、と決めて先へ進みます。

イビルスピリット

結局、遭遇したのは往路でした。場所は「セット・アクエリアス」だったと思います。湧き出るライフフォビトンが邪魔で、ダッシュで振り切ろうとした中に現れたので、慌てて反転して倒しました。

途中「シェルガ」「柳生の漆黒」「ヘイスガ」を回収。これでようやく全魔法が揃いました。柳生の漆黒は、ヤズマットを倒した今となっては無用の長物だけれど、トライアルモードで出番があるでしょう。

で、オメガの元へ通じるルートを成立させた辺りで、大変なことが判明しました。

いつの間にか、フェニックスの尾が0になってる……!

アイテムリスト

思えば、クリスタル・グランデに行く前に「ヤズマット戦で消費したアイテムの在庫は大丈夫か?」と一瞬不安を感じていたのです。しかし「いつも補充してからセーブしてるから大丈夫」「そもそもヤズマット戦で使い切ってないから大丈夫」と記憶を過信し、確かめることを怠った自分に猛省を促したい!

ここはポーズをかけて悩みました。
安全策を取るならば、一旦引き返してフェニックスの尾を手に入れてから挑戦すべきです。ゲートは一度起動しておけば同じ状態が保存されるので、再度進む分には全ゾーンを駆け抜けるだけで済みます。
しかし、挑戦前に「今回でクリスタル・グランデでの仕事は全部終える」と思っていた気持ちがどうしても収まらず、思い切ってオメガが眠る「デボン・ザイレム・サ」へ特攻することにしました。

オメガmk.XII

バトルメンバーは、蘇生魔法を持たないアーシェに代わり、「アレイズ」が使えるバッシュを起用。
ヴァンは「レイズ」が使えたので据え置きます。

パーティメンバー

オメガmk.XIIはボスモンスターでありながら、通常攻撃しかしません。また、敵愾心を持たず、ランダム攻撃する性質があります(オリジナル版は一番近い敵を攻撃)。
そのため、囮戦法は使わず真っ正面からぶつかってみました。

オメガmk.XII

直ぐ分かったのですが、凄まじい攻撃力です。怖いのは、追加で「狂戦士」の状態異常が確率発生する点。パンネロとバッシュが二人とも「狂戦士」になると回復魔法が飛んでこないので、慌てて「ニホパラオア」で解除しました。
結局「リバース」を解禁。リバース戦法だとMP管理が難しいのが常ですが、幸い「クリスタル・グランデ」はミスト濃度が高いため、高速回復できるので問題ありませんでした。

こうして、少し時間はかかったものの、フェニックスの尾を一つも使わず撃破に成功しました。

オメガmk.XII撃破

それにしても、FF12の隠しボスって、ヤズマットもオメガも基本的に「レベルを上げて物理で殴る」を地でいくタイプだなぁと思いました。味方ではなく、敵がね(笑)。

用事のなくなったクリスタル・グランデから退散した後は、サリカ樹林で最後のモンスターとなる「スニークフロッグ」を捕獲。
確率登場なのに、透明状態且つ積極攻撃してこないため、発見が非常に面倒な敵です。何度も通い、範囲魔法巻き込みで見つけました。

スニークフロッグ

ちなみに、最後が「スニークフロッグ」になったのは、オメガ撃破は専用トロフィーがあると思っていたからです。
しかし、オメガ撃破自体にはトロフィーが設定されていなかったので、オメガを最後にした方が格好良かったですね。

そんなわけで、あまり締まらなかったけれど目標のハントカタログが埋まり、大変満足しました。これによって取得できる「ブックメーカー」は、コツコツやれば絶対達成できるトロフィーなのに、運と反射神経が要求される「ユニオンパワーズ」より取得率が低いんですね。その点は意外でした。

Round4で、ヤズマットを倒しました。

マスターハンター

倒した!
ーーと両手を挙げて喜びたいところですが、実はRound3で疲労したため、Round4はズルをしてしまいました。そのため達成感に欠けています。
倒す前のセーブは別で保存したので、いずれ、再挑戦したくなったら挑み直します。その前に、トライアルモードで再戦がありますけれど……。

順番に話すと、まずRound3は、Round2の戦法のまま進めました。

ROUND3

Round2で課題にしていた補給問題(MP維持)は、バルフレアから適宜「アスピル」で解決。バルフレアとバッシュは、「加ダメージチャージ」で自給。ただ、アスピルをするタイミングをガンビットで指定するのがうまくできず、これは手動操作することにしました。

そして「発狂」モードを体感しました。
「必殺」と通常攻撃(連撃)が繰り返されるので、立て直しに時間がかかるという印象。

サイクロン

「サイクロン」を契機に行動パターンが元に戻るので、「サイクロン」を喰らうのが待ち遠しいくらいでした。

途中で「必殺」はシェル状態だと確率が下がることを思い出し、バッシュとパンネロにはシェルをかけることにしました。シェル状態でも、体感7割くらいの確率で必殺が決まっていた気がするけれど、「ミス!」の表示が出たときは気分が良かったです。

フェニックスの尾を20個くらい使ってしまったので、一旦離脱し、必要なアイテムを99個まで揃えて再挑戦。
と言うことでラストバトルとなったRound4で使ったズルは、破壊技です。
破壊技は、使えば絶対勝てるとわかっていたので、万策尽きたときの手段にしようと思っていました。そのため最初は、ヤズマットの残りHPが50%を切ると「被ダメージカット」オプションで硬くなることへの対策として、「防御破壊」だけ解禁しました。

防御破壊

しかしケアルガやバブルを掛け続けていると、アスピルを併用してもMP維持がキツく、ハイエーテルの減りが心配に。そこで「ちょっとだけ」の気持ちでパンネロの空いたガンビットに「攻撃破壊」を入れたら、意外とビシバシ決まってしまったのです。

攻撃破壊されたヤズマットであっても、「必殺」や即死効果で味方を殺してきますが、グッと安定はするので、以降は4倍速にしてしまいました。

4倍速

終盤のヤズマットは連撃10HITとかしていたので、「攻撃破壊」を使っていなかったら、「リバース」による逆転状態以外では耐えられないなと青褪めました。仮に逆転状態でも、即死が来れば一撃死だから、10HIT全部で即死発生確率が外れることも願わねばならないし……。
云々と思いつつ、それに耐えRound99までいってでも強い状態のヤズマットと戦ってこそ、ヤズマット戦だったのでないか、と悶々とします。
下手プレイヤーへの温情で、オリジナル版にあった「セーフティ」(攻撃破壊無効)のオプションが外されたのだと思いますが、それに乗ってしまったのは、自分のFF12愛はこの程度だと曝け出してしまったようで悔しいです。

そんな勝利でしたが、勝利のファンファーレを聞けば嬉しいもの。

ヤズマット討伐

更にクラン中が祝福ムードで迎えてくれたのも感激。
マッケンローとカロリーヌだけ、いつものセリフだったのが残念でした。マッケンローはランクを伝える仕事があるから仕方ないとしても、カロリーヌは一緒に戦った仲間なのだから、特殊セリフが欲しかったな。

そして、モーグリ6兄弟が集結。
モンブランは嬉しいけれど実感がない様子で、いつも即断即決!の彼らしからぬ鈍い反応が可愛いです。

何だかミョーな気分クポ

余談ですが、FF12では「モンブランが長男」「ソルベは末っ子ではない」程度の情報しかありませんでしたが、FF15での「長男モンブラン、次男ソルベ、三男ホルン、四男ノノ、五男ハーディ、末っ子ガーディ」という並びが私としてもしっくり来るので、これが公式なのかなと思っています。

これで、あとはクリスタル・グランデでの用事を済ませれば、FF12の旅も一区切り。
もう少し頑張ります。

ヤズマットRound2に挑戦!

ヤズマット戦

――の前に、改めてお断りしておきます。
ヤズマットは強敵ですが、それゆえ多くのプレイヤーに研究されていて、今や初期レベル撃破法も作られています。高レベルのガチンコ勝負なら1時間以下(倍速なし)で倒すプレイヤーもいます。
そういった猛者からすれば、私がやっていることは非常に中途半端かつ無駄の多い戦いです。ですが、“FF12とガンビット戦闘は大好きだけれど、上手いプレイヤーではない人間が、真っ向勝負でヤズマットと戦う記録”として大目に見て頂ければ幸いです。
今のところ、「驚異」を使われるところまでは問題なく進むだろうな、という手応えを感じています。問題はそこからなのですが……

さて、本題のRound2です。

まずはバトルメンバー。
前回役立っていなかった盾役ヴァンに代わり、バッシュ(もののふ+モンク)の起用を決定しました。

バッシュ装備+ステータス

理由は下記の通り。

  • HPが高い
  • 攻撃力と連撃率の高い「マサムネ」が装備できる
  • アレイズ、ケアルガ等が使える

1点目は非常に基本的な話で、HPが倍になる「バブル」を常時掛けるにしても、基となるHPが高い方が有利だからです。
2点目は火力問題の解消。マサムネでは弱点属性を突けないけれど、手持ちの両手武器内では最上位の攻撃力と連続攻撃の発生率が高く設定されていて、数値以上のダメージを出せます。前述のヤズマット討伐タイムアタックでも、マサムネ装備のアタッカーを2人使用しています。瀕死を狙わないため真価は発揮できないにしても、有用な攻撃手段と判断しました(TZA版はマサムネの連撃率が下がっていることは、あとで知りました)。
3点目は、逆に防御面。前回の挑戦を通して、フェニックスの尾で復活させても通常攻撃で再び死ぬ可能性があったため、全回復するアレイズが必要だと痛感しました。基本的にはパンネロが引き受けるとしても、パンネロが死んだ時に彼女をアレイズで蘇らせる人材が必要です。
ちなみに、バッシュはマサムネ(両手刀)という武器種自体との相性も最上級クラス。バッシュをもののふ+モンクにしたのはこの時のためだったな!と思いました。

3人目のメンバーが決まったところで、前回から続投する2人の装備とガンビットも再調整。
アクセサリーは、バルフレアとパンネロがバブルチェーン。バッシュは源氏の小手(連撃率アップ)にしておきます。リボンを外してしまったので、回復役は障害ステータス対策を入れることにしました。

パンネロガンビット

パンネロは攻撃しても役に立たないので、思い切って回復専念に。

バルフレアガンビット

バルフレアは引き続き無心に銃を撃ってもらうため、思い切って通常は「バーサク」で攻撃力を上げることにしました。

いざ、実戦。

Round2

凄い!
かなりの高スピードで、ヤズマットの体力を削っていきます。
バッシュの与えるダメージは、ブレイブ(直接攻撃力アップ)なしだと4000未満でしたが、連撃が2~5回発生するので、平均10000ダメージ
バーサクにしたバルフレアは11000ダメージ
ということは、前回比2.5倍の火力があるわけですから、そりゃ早くなりますね。

心配していた防御面も、序盤は完璧にバッシュがヤズマットの敵対心を引き付けてくれました。
恐らく、開幕一発目をバッシュの「デスペガ」にしたことと、連撃で攻撃頻度が高いことで、他の2人より敵対心を稼げるのだと思います。デコイを使わないヘイトコントロールに成功したのは初めてで、かなり勉強になりました。
ご覧の通り「リバース」は使っていませんが、バブル状態を維持していれば、即死(5%の追加効果)と必殺以外で死ぬことはなく、ケアルガで全快。
が、逆に言うと必殺が連続で来ると危ういところです。バルフレアをバーサクにしているため、バッシュとパンネロが2人ともやられたら一巻の終わり。

Round2

ただ、基本的にアレイズで全快復活するお陰で、復活直後にすぐ死ぬ確率は低く、1回だけ訪れた危機的状況の瞬間は、偶々バルフレアが正気に戻ったタイミングだったため無事でした。

結局今回は、Round1で削っていた初期ゲージの残りと、6ゲージ分を削ったところまで。
戦闘不能になる頻度が上がってハイエーテルを複数個投入しなければならなくなったのと、自分のプレイ時間がなくなったため、コロセウムから離脱してRound2は終了となりました。
運悪く即死しない限りかなり安定していて、倍速にもできてしまうくらいでした。
まだ一度も発狂モードを見ていないので今後の展開はわからないけれど、できればこのまま進めて「驚異」(Lv.73→99に向上)発生の手前までは削り切りたいところです。
ただ、MP切れはかなり深刻なので、対策を考えないといけません。定石通り、アタッカー・バルフレアの使っていないMPをアスピルで貰う、のが現実的ですかね。