• 2018年05月登録記事

今更プレイシリーズ第三弾。PS4「GOD WARS 〜時をこえて〜 改訂体験版」を遊びました。
http://www.god-wars.com

GOD WARS 〜時をこえて〜 改訂体験版

「タクティクスオウガフォロワーな良質SLG」という評と聞いて気になっていた「GOD WARS〜時をこえて〜」。
遊び時を逃していましたが、完全版となる「GOD WARS 日本神話大戦」が発売される前に遊んでおきました。なお、「改訂体験版」の前に提供された「THE BEGINNING体験版」も持っているのですが、さすがにこちらはこのままお蔵入りかな。

正統派シミュレーションRPG

本作は、非常にスタンダードな、ターン制の戦略シミュレーションRPGです。
なかなか硬派な難易度(難易度普通でプレイ)。

戦闘

敵AIは、ある程度近付かないと積極接近してこないタイプでしたが、常に自軍の倍の敵と戦わされることもあり、1人ずつ確実に倒していく必要があります。

高低差、地形、属性、MP回復の仕組み、経験値とJP、埋もれた財宝など、過去に見た頃がある要素が「全部盛り」みたいな作りだと思いましたが、本作を光らせているのは、下記の独自要素だと思います。

  • けがれで敵愾心コントロールができる
  • 状態異常を重ねがけすると、より重い異常が発生する

体験版最後のマップは、弓兵含む敵が高台を陣取っている敵有利地形だったので激戦でしたが、クマが挑発スキルを使って耐えている間に、ハナサカが状態異常をバラ撒いて勝てました。

クマ

MVPは君だ、グマァ!

キャラクターに個性を付与する育成の楽しさ

本作では、1キャラクターに3つの職業枠が設定されています(3つ目は各自固有の職業)。主職業と副職業をどう組み合わせ、どんなスキル構成にするか、プレイヤーが決められつつ、そのキャラクター特有の個性も消えない上手い作りだと思いました。

スキルツリー

スキルは、職業ごとのスキルツリーから習得する形式。
スキルは下手に上げすぎると消費MP量が増えて、ターンのはじめに使えないなど弊害もありそうなので、どの程度伸ばすかの見極めが問われそうな感じです。

ビジュアル、演出は古いが味はある

通常のイベントは、バストアップのキャラクターに会話させるパターンですが、あまり動きはなく、キャラクター絵も差分なしのようです。
その代わり、重要イベントシーンはアニメーションでした。

アニメーション

字幕がないのは残念なところ。
個人的には、アニメーションに繋ぐ「動く漫画風」のコマ割り演出イベントが独特で気に入りました。少ないイラストを上手く使っていると思います。

イベント

ただ、キャラクターの服などは、ちょっと頓狂ですね。特に女性陣の胸や股間を強調したデザインは好きになれません。キンタロウが好青年なのに「金」の前掛けなのは、可哀想な気もしました。まあ、彼に関しては前掛けモチーフは外せない気がしますけれど……。

日本神話×御伽噺の融和性

ストーリー導入は、生贄として幽閉されていた少女の「母を求めて三千里」という印象。
まだ物語の根底は全くわかりませんが、八百万の神が集まるシーンが妙に怖かったです。

イベント

生贄になった姉サクヤは生きているらしい様子もあり、個人的には「BLUE SEED」を思い出しました。
自然を守るべきと訴えるだけでなく、人の営みを維持するためには必要な面もあると語ってくれるのは好印象でした。

イベント

と言っても、カグヤも納得しなかったし、怒れる神々にそんな理屈は通じないでしょうから、どう抑えていくのか興味が湧きます。

昔ながらのシミュレーション好きには刺さる

そんなわけで、面白そうなポテンシャルを感じた体験版。

問題点を挙げるとすれば、編成画面の読み込みレスポンスが少し遅い点は気になりましたSLGは編成画面を何度も行き来することになるので、そこがサクサクしていないと少しストレスになるんですよね。
セリフ送りもデフォルトが非常に遅く、全体的にテンポがゆっくり気味。
そんなところも含めて、SFC・PS頃の戦略シミュレーションゲーム愛好家に向けた一本だなと感じました。
SLGは攻略に時間がかかることもあり、優先度は低めですが他のゲームの区切りが付いたら遊びたいと考えています。もっとも、これから買うなら完全版でしょうね。

イベント

180512.jpg

宝塚宙組「天は赤い河のほとり」「シトラスの風 −Sunrise−」15:30回(e+貸切)。

ミュージカル・オリエント「天は赤い河のほとり」

原作は長編漫画なので、キリの良いところで纏めるだろうと思いきや、まさかの全28巻を1時間35分にまとめる荒技だった、と発覚した宝塚大劇場の初日から、かなり不安を抱きつつ原作ファンをお連れして観劇。

というわけで、観る前は詰め込み過ぎを懸念していましたが、実際に観た内容に、同行者の意見も加味すると、枝葉として伐ったエピソードが多過ぎたのでないか、と思います。物語の主人公をユーリからカイル皇子に移す都合もあって、ユーリの苦労は割愛され、結果として軽い恋愛ドラマになっていました。
話自体が破綻しているところはなかったけれど、正直私としては、然程実績のないヒロインが持て囃される少女漫画的展開に感じ、惹かれるお話ではありませんでした。観劇後に同行者から補完説明を受けて、原作には興味が湧きました。

ビジュアルや役の多さなど、宝塚ファンとして観れば楽しい公演でした。
またあまり宣伝されていませんが、下村陽子先生がメインテーマなど2曲提供されているなど、音楽的には面白いところもありました。

ロマンチック・レビュー「シトラスの風 −Sunrise−」

Special Version for 20th Anniversaryと銘打ち、20年前の宙組初公演で上演された「シトラスの風」をリマスターしたショー。過去に「II」「III」とタイトルを更新しつつ再演されていますが、私はこれが初見です。
リバイバルされるのも納得の、まとまった内容で良かったです。観終わった後、題名に相応しい爽やかな印象が残りました。でも実は、半分くらいの場面は新作だったみたいですね。

  • ステートフェアー
    主役二人はお互いに一目惚れしていましたが、私はまどかの白いワンピースに一目惚れ。ディズニーアニメを思わせる、明るい可愛らしい場面でした。
  • Mr.Bojangles
    テーマが好きです。老いた名ダンサー、という寿組長の演技も絶品。
  • ノスタルジア
    突然のモノローグに面食らったけれど、唯一ドレス物で見応えありました。中でも、軍服を着るために生まれてきたかのような真風に感心。手袋を投げて(決闘を申し込んで)終わるのは、却って新しいですね。
  • 明日へのエナジー
    非常に感動的な群舞。しかしてるてる坊主みたいな衣装が、最後までそのままなのは気になりました。
  • 白燕尾
    やや珍しい白燕尾での男役群舞でしたが、格好良かった!

と、各場面はほぼ気に入りました。
その反面、場面繋ぎの銀橋渡りが、宝塚らしい昭和歌謡感たっぷり且つ謎衣装で笑えました。

180510.jpg

本記事は、あくまで個人の使用感によるレポートです。商品に対する使用感や感想には個人差があるものとあらかじめご了承ください。
また、薬剤知識はないので、専門的な話もできません。

と言うわけで、今回の目薬レポートは、ライオン株式会社の「スマイルTheメディカルA」です。
http://smile.lion.co.jp/medicala/

パッケージに商品名より大きく書かれている「乾きなどによる疲れを治す」という謳い文句に惹かれて購入。
実際に使ってみて「治る」実感があったか、と問われると回答に困るのですが、おそらくビタミンAの配合量が多いという意味での文言なのでしょう。

最近流行りの防腐剤・清涼化剤無配合タイプ。
各社が出している類似の商品(ソフトサンティアやロートソフトワンなど)と点し心地の差異はなく、染みなくて優しいと思う反面、点した瞬間に「効く!」と強く印象付けられることもありません。

とすると、後発の本商品がウリとするところはなんでしょう。

私が評価するとしたら、それは「持ち歩きしやすさ」です。
本商品の場合、防腐剤入りの目薬同様の日持ちがします。また、遮光袋は付属していませんが、緑色の容器自体がビタミンAを光から守るそうです。そのため「◯日以内に使い切らなくては」「遮光袋で保管しなくては」と躍起にならず、多少ズボラに扱っても良いのが、本商品ならではのポイントだと思います。
ただ、「管理が面倒な分、効果がありそうに感じられて良い」と思う心理はありそうなので、これは使い手の好みでしょう。

液は無色透明、無味。ほとんど水だと感じました。

現在地:20章「出航 黒き海の彼方へ」進行中

出航!

9人が集結して、5ギルドとの連携がとんとん拍子に決まって、フォース・ギアを破壊して、と一気に物語が動きましたが、探索と仲間集めが面白くて、20章から先に進まないまま数時間経過したところです。
探索をもっと快適に進めるため、もう少し小回りの効く移動手段が欲しいなと思っています。もしかしたら先に進めば手に入るのかもしれません。でも、今探索したい気持ちが抑えられないのですよ。
「ゲーム性とはリスクとリターン」という話は桜井政博氏の講演でしたが、本作も「何かあるかもしれない」と思って探索した場所に報酬を隠してくれているのが上手いなと思います。

PS4のSFアドベンチャーゲーム「DETROIT:Become Human」体験版を遊びました。
https://www.jp.playstation.com/games/detroit-become-human/

DETROIT:Become Human体験版

本体験版では、製品版最初のステージ「人質」をプレイできます。
交渉人アンドロイド・コナーを操作して、所有者一家を殺害し、少女を人質にとった変異体アンドロイドに対し投降を呼び掛ける……という内容。
難易度CASUALでプレイ。

交渉

説明が一切ないまま現場に放り込まれるので、最初は戸惑いましたが、割とすぐ状況を把握できました。

ADVは不得意なので、1回目のプレイでEDにたどり着いた時点では、確かにすごいゲームだけれど一度体験すれば十分かな、と思いました。しかし操作性が良くわからなかったので念のためもう一度プレイしたところ、グッと面白くなりました。
これは、噛むほどに旨味が感じられる類のゲームですね!

まず感心したのは、臨場感があり、モーションも非常に自然で、極めて没入感が高いゲームである点です。

部屋

部屋

私は、ゲーム画面がフォトリアルになることと面白さが必ずしも直結すると思いませんが、本作のような探索系ADVに関しては、情報量の多さが面白さに繋がっているんだ、と思いました。
緊迫した交渉も手に汗握るけれど、個人的には、部屋を探索して事件の真相に迫って行くのがワクワクします。

人間ではなくアンドロイド達を主人公にしているのも、アンドロイドだから、画面に指示やコマンドが出るのも特に不自然に感じないと思うと、実に上手い作りですね。

データ分析

状況を再現する

スキャンして情報収集したり、分析後、どんな状態だったのか再現確認できる能力もアンドロイドならではと思うし、ストレスなく探索できます。

探索からそのまま移行する交渉シーンでも、選択肢は多いし、どれも正しく、またどれも間違った選択に見えて悩まされます。その上常にリアルタイムで決断を迫られるから、焦って手に汗握りました。

交渉

私はどうしても、高圧的に接することはできずに説得方向で進めました。

結果、初回は「エマを守りコナーが死んだ」エンド。

ミッション成功

2回目は「SWATが変異体を撃った」エンドでした。
どちらでも人質は助け出せるのでミッション成功となり、そのことは少しモヤモヤさせられましたが、物語の導入としては正解なのかもしれません。

強いて不満を言えば、カメラアングルには不満があります。
もっとも、作り込まれた箱庭を探索するADVで360度回転ができると、却って必要な情報を見落としやすくなり、難易度が上がりそうなのでこれが妥当なのかもしれません。

また、分岐が多いのにスキップできないので、繰り返しプレイは多少飽きそうです。製品版で、どの程度フローチャートの任意地点に戻れるかがポイントになりそうです。

フローチャート

ただ、フローチャートは単に埋める楽しみだけでなく、ほかのユーザーがどんな道を辿ったか%表示でわかるのが面白いですね。ざっと見たところ、2回プレイしたのにまだ探索漏れがあったり、交渉も6通りの終わり方があるらしかったり、短い体験版だけでも凄まじい作り込みを感じさせるゲームだな、と思います。

私の好みとは大きく離れた作品なのですが、これを遊ばないのも勿体無い、と思わせる体験版でした。