• 2013年登録記事

難易度3終了まで。
他の狩りゲームは「人間が狩りに行く」ゲームですけれど、このゲームは「アラガミが人間を狩りに来る」ゲームなので、若者たちが戦うことが必然で納得できます。
この印象はなにかと通じる……と考えていたところ、「高機動幻想ガンパレードマーチ」だと思い出しました。

主人公は女性なので、女の子同士の絆って可愛らしいなと思いながら、まずはアリサ復帰まで一対一でレクチャー期間。態度が凄く軟化したけれど、きっとこれが素のアリサなんですね。
アリサの部屋に入れた時には、女の子らしい部屋で、生活感もあって良いなぁと萌えてしまいました。主人公の部屋って、整然とし過ぎていてプライベートがないのが寂しいと思います。

ストーリー進行とMISSIONは、別に扱った方が良いのでは、と時々思います。
MISSION「冬の夜明け」でヴァジュラを倒した直後に、討伐対象としてヴァジュラを追っているシーンが挿入されたのは、MISSION中にイベントを挿入できない為の苦肉の策でしょうが、少し違和感がありました。

動きの速いアラガミは相変わらず苦手で、体験版では出て来なかった新種のアラガミにも毎回大苦戦していますが、着実に上達はしている模様です。
と少し自信が持てたのが、難易度3最後のMISSION「鉄の吹雪」。
誤射しまくるカノンと、2人だけでクアドリガ+増援なんて攻略不能!と思ったけれど、巧い具合に一匹ずつ倒していく事ができ、大きな失敗なく切り抜けられました。勿論、総合評価はBでしたけれど、位置取りが良かったのかカノンの誤射はなかったし、彼女も衛生兵なだけあって回復弾を撃ってくれることが判明したのが収穫でした。

ところで、サカキ博士が態とらしく落としたディスク、最後に仕込まれた警告の絵は矢鱈可愛いんですが、誰が書いたというのか(笑)。

前回、体験版批評の最後で明かした通り「ゴッドイーターバースト」を購入しました(体験版感想は、2013年3月1日記事参照)。

体験版のデータを移行して、続きから開始しました。
名前と顔は、移行時に変更可能。少し悩みましたが、遊んでいる内に愛着が生じたので、体験版設定を流用しました。
個人的には、体験版を遊ぶとき適当に付けた「コードネーム」こそ変えたかったです(体験版データを引き継ぐ場合、唯一変更不能)。
データベースがすべて「未読」状態に戻っていた以外は、アイテムもバレットもすべて引き継げました。オリジナルの弾丸が作れる「バレット」は、組み立ての仕方で色々な遊びができるのが面白く、体験版の時点で色々作り込んでいたので、やり直しにならず安心しました。

元々アペンドタイトルだと言う事もあって、体験版から大きく変化した箇所は見当たりませんが、STORY MISSIONは分かり易い表示に変わったと思います。
また、UMDにしたため、MISSION開始時と終了時の読み込みで、少し時間が掛かるようになりました。とはいえ、MISSION中に複数体のアラガミと遭遇しても処理遅延等がないので、まったく気になりません。むしろ、私のような下手なゴッドイーターにとっては、遅延があった方が嬉しかったくらいかも知れません(笑)。

製品版を買って改めて感心したのは、序盤のチュートリアルの巧みさとデータベースの充実です。
45ページからなる説明書を読んで分かった事は、大体はゲーム中で学べていたことでした。

リンドウが特務を与えても死なないので、アリサが仕込まれたのかなぁと想像しています。ゴッドイーターの配属や任務、更には捜索打ち切り判断など、明らかに黒幕は支部長ですよね。サカキ博士も胡散臭いけど、アレは単に変人なだけでしょう。
また、アリサに投与された薬は、背後関係を探る者がいないよう、昏睡状態を維持する為のモノだったのかと想像。そういうわけで、今度は秘密に迫り過ぎた主人公が消されるのでは、と怯えております。

五十音順キャラクター・ショートショート【よ】
→ルールは2012年12月17日記事参照


 よき友であることは、よき侍であることより難しい。
 侍隊長ヨシュア・ベラヒアは嘆息した。
 無力感に打ち拉がれる戦友に対し、肩を抱いて慰めるべきか、立ち上がらせて叱咤すべきか、黙って見守るべきか。
 他の侍衆が相手なら、どうするのが良いかわかっている。それが何故、相手が彼女になるだけで思い悩んでしまうのだろう。
 ヨシュアは自分こそ打ちのめされた者であるかのように、深く嘆息した。

 それが、友情のためではないからだと彼が気付くまで、まだ暫く時があった。

要するに、恋
……ヨシュア・ベラヒア(漫画「BASTARD!! -暗黒の破壊神-」)


といいつつ、カイを巡る三角関係については、ヨシュアよりランを推したい魔戦将軍贔屓の私です。
ちなみに、文中の対応策はそれぞれ対ヨルグ、ヴァイ、シェンのつもりでした。

9日のブログ更新をすっかり忘れていたので、お詫びを兼ねて【ゆ】【よ】を漫画作品から連続投下しました。
遂に【ら】行に突入です!

五十音順キャラクター・ショートショート【ゆ】
→ルールは2012年12月17日記事参照


 雪が降る中を、和装の娘はゆっくりと歩いた。
 そんな格好では御寒いでしょう、と友人が半ば強引に嵌めさせた大きな手袋を、時折落としては拾い、また落とす内に、手袋はもとより白い指先まで雪にまみれ、やがてじっとりと濡れた。
 その変化を面白く思って、彼女は頬を緩めた。
 氷に閉ざされた生国では、雪が溶けることはない。千年も万年も永遠に積もり続ける。そこに住まう氷女の心が硬く凍っているのと同様に。
 だが生命力に溢れた人の世に降る雪は、温かく儚い。融けて、消えてしまうほど。
 そんな人の世の温かさで、雪の名を持つ自分の心も融けるだろうか。
 期待を込めて、雪菜は濡れた手袋を抱き締めた。

雪解け
……雪菜(漫画「幽☆遊☆白書」)


幽遊白書は、私の子供時代に爆発的な人気を誇った漫画。
世代がバレるなぁと思いながら書きました。

告白&最終戦前のセーブから、4回ロードし直しました。
1回目は、クライヴの告白を受け、クライヴで最終戦を戦うパターン。
2回目は、レイラで最終戦を戦うパターン(告白なし)。
3回目は、ルディの告白を受けて、ロクスで最終戦を戦うパターン。
最後の4回目は、負けイベントの段階で悪魔の誘惑を受け入れてみました。

最終戦で1回負けるのは、どのパターンも同一でした。
告白を受けていれば、そのキャラクターのエンディングに到達するのは前作同様。でも最終戦後の会話は、最終戦に挑んだ勇者とだけでした。約束をしていないロクスとの別れは、明るい台詞で良かったです。
また、告白を受けていない場合も、最終戦後には勇者との会話があり、「地上に戻って来られたら会いにきて欲しい」と言われますが、地上に戻る選択肢は登場しません。再会の代わりに、最終戦に挑んだ勇者のその後が分かるエンディングがありました。こちらの方が、告白EDよりボリュームがあり、個人的には勇者が幸せを掴めた事も分かるので、気持ち良く終われました。

ED
(画面注釈)専用スチル付きなので、コンプするなら7人×2回クリア必須

前作のレイヴのような、それまでのイメージとEDが違って吃驚させられる勇者はいませんでした。

そして、期待していた悪魔の誘惑を受け入れるパターンは――衝撃の演出でゲームオーバーでした。これは、これから遊ぶ方のために秘密にしておきます。

全体的には、前作(円環の物語)に比べると遊びやすくなっており、RPGとSLGの配分具合が巧い良作でした。
勇者数が減った分、個別のイベントは手厚く練り込まれたと思いますし、次第に終末的になっていく世界の描き方など、先の展開を楽しみながらプレイできました。
しかし1周で全勇者を勧誘できる分、前作のようなクリア直後の再プレイ意欲は湧きませんでした。
どちらか一方を人にお奨めするなら「純白の預言者」ですが、自分のPSPに常駐させておくなら「円環の物語」かな。

最後に、NEWGAMEでフェインと会ってみました。
男性勇者内で一番好みの顔だったので、悔しくなりました……。

フェイン