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大田文化の森ホールにて行われた、Melodies of Crystal主催、シュデンゲンアンサンブル演奏の「室内楽による765の調べ」を聴いてきました。
http://www.2083.jp/concert/20141213syudengen.html

写真はプログラム表紙。
ちょっと発売年月日の誤植が多かったり、「風のクロノア」の重大なネタバレをしていたりしますが、恐らくプレイ済みのユーザーしかいない!という前提だから良いんですよね。

まさに「ナムコ」を感じるゲームに限定された演奏会ですし、なによりメインが「風のクロノア」と「ヴィーナス&ブレイブス(以下V&B)」という点に惹かれて行って来たのですが、非常にレベルの高い素晴らしい演奏会でした。
しかも、V&Bゲーム本編の監督・川口忠彦氏が来場されていて、少しインタビュー時間も設けられたので、V&B開発の裏話や音楽に関する考えなどを伺うことが出来たのでした!
例えば、開発期間は半年しかなかったそう。PS2版の記録室バグはデバッグが間に合わなかったんだな、と発売10年後にしてよく分かりました。そのため、曲の発注時点ではシナリオができておらず、かといって作曲家任せにするスタイルの作品ではなかったので、1曲ずつにイメージを付けて発注したというエピソードは、実際の注文が細か過ぎて笑えました。個人的に一番面白かったのは「V&Bはサウンドノベル的なRPG」だったということで、だから「絵がないところは空を映しておく」という演出だったそうです(笑)。

演目は下記の通り。すべて、奏者本人たちによって編曲されています。

第一部
ナムコクラシックメドレー
風のクロノア

第二部
サンドラ&ワルキューレ
ヴィーナス&ブレイブス 〜魔女と女神と滅びの予言〜

アンコール
ネーミングウィンドウ(V&B)

楽器構成は、バイオリン2挺・ヴィオラ・チェロが基本で、「風のクロノア」演奏からコントラバスとピアノが追加、第二部からパーカッションが追加されました。
室内楽なのにパーカッションが参加したのは、マーチ的な曲があるのと、シンバルでの演出を入れるためかと思います。ただ、曲によっては、若干音のバランスが崩れてドラム音が五月蝿く感じるところもありました。

ナムコクラシックメドレーは、アーケードやファミコンの電子音を再現しつつアレンジもしつつ、という遊び心のある作品。私は半分くらいしか分かりませんでしたが、原曲が分かる箇所は面白かったです。

風のクロノアは、組曲というべき力の入った作りでした。
(以下、勝手に楽章を分けて語りますが、私の勝手な解釈です。曲構成は間違っている箇所もあるかもしれません)
第一楽章はオープニングから「再生の歌」に繋がっていくという、これだけで非常に聞き応えのある内容。
続く第二楽章はオープニングの鐘が鳴るシーン再現から「THE WINDMILL SONG」で冒険が始まり、炭坑、ロンドランゴ戦、そして最後に「GRANPA'S CHAIR」で締まるというVISION1の完全再現。奏者は少ないのに音に厚みのあるブリーガルの光景と、非常に格好良く生まれ変わったロンドランゴに燃えました。
第三楽章は意表をついていきなりVISION2-1ラストの水の兵士さんシーン「MELANCHOLY SOLDIER」からジャックポットに移動し、エビルシードフ&エビルパメラと戦うところまで。
第四楽章は、フォーロックから突如風の遺跡に移動し、オバケが出そうな雰囲気が良く出ている哀愁感を堪能していたら、不穏な音でヘリが飛んで行くのが分かり、そしてクロノアでも屈指の人気曲「BALADIUM’S DRIVE」に続いていきました。ここは奇を衒うことなく、真っ正面から原曲を生かした編曲だったと思います。
最後に第五楽章で再び流れる「GRANPA'S CHAIR」に泣かされつつ、太陽の神殿へと飛んで行くクロノアを見送り、「INQUISITIVE WALTZ」で締め……と思いきや、アンコール的にタイトルコールが流れて終わりという、もうこのままレフィスを救ってスタッフロールまで行って欲しいくらいのゲーム再現です。
VISION4-2までを駆け足で、というプログラムの言葉通りでしたが、その分「再生の歌」に意表をつかれ、パブロフの犬的に泣きそうになりました。実際問題、クロノア曲では鼻を啜っている方も多かったですね。

休憩の後、第二部はまず「ワルキューレの冒険」「サンドラの大冒険」からのメドレー。
多少遊んでいた甲斐あって、何カ所か聞き馴染みのあるフレーズもありましたし、演奏しながら足を踏み鳴らす演出等、楽しませて頂きました。

そして、最後のV&B。
これも楽しみではあったのですが、改めて聴いていると楽曲数が意外と少ないんだな、と感じました。演奏としては、「Waltz for Ariah」短縮版から始まり、長閑な曲、明るい曲、編成曲、哀しい曲といった、V&Bの「特定の感情にさせるための曲」群が多数演奏。戦闘曲はほぼ揃っていたかな。最後は「大きな古時計」から再び「Waltz for Ariah」に続いておしまいでした。
クロノアの軽快な楽曲に比べると、V&Bは重みがあり、最後は軽くセーブして終わりたいと思っていたら、アンコールが「ネーミングウィンドウ」だったので嬉しかったです。個人的には、これとスタッフロールの2曲だけ違う世界観も好きです。
V&Bは「Waltz for Ariah」だけでない!という川口監督の気持ちや演者の気迫も感じたけれど、そうは言っても「Waltz for Ariah」は良い曲でした。しかもこの1曲でドラマが完結しているので、1曲だけ一人歩きするのも仕方ない感があります。
それ以外では、戦闘曲が改めて聞くと格好いいことに気付きました。サントラが出なかったのが本当に残念ですよね。

ということで、非常に満足した演奏会でした。
曲構成だけでなく、演奏のレベルもアマチュアとは思えないくらい上手でした。好みを言えば、ピアノは少し重過ぎる気がしたのですけれど、その重みが合っている箇所もありました。

なお、会場である大田文化の森ホールは、300席ない程度のこじんまりしたホール。ゲーム音楽コンサートは、これまでオーケストラしか聴いたことがなく、規模の大きい会場に慣れていたので最初は小さいと思ったのですが、コンパクトで落ち着く感じも含めて、室内楽にはいい規模でした。

バンダイナムコゲームスのPlayStation Network毎週ディスカウントキャンペーン第11週目開催。
http://psn-discount.bngames.net

9月24日から毎週品替わりで行われている、PS系ダウンロードタイトルの期間限定セールです。
これまで、チェックはしても、購入には至らなかったのですが、今週は速攻で買ってしまいました。
買ったのは、PSP版「ヴィーナス&ブレイブス 〜魔女と女神と滅びの予言〜」980円(PS Plus加入者は784円)。

→PSP版体験版の感想は、2010年12月6日(本編)2011年1月15日(レジェンドモード)の各記事参照

製品発売時はアレンジ要素が気になって二の足を踏んだのですが、半額は安いですよね。
本編は時間が出来た時にもう一度遊んでみたいと思っていたし、ハードモードも体験してみたいので、買っておいても無駄にはならないでしょう。オープニングの為に買ったと思っても、まあ良いさ。
実は「ゲーセンそらまめ」の佐々木さんにPS2版をお貸ししているので、プレイ開始されるときは一緒に遊ばせていただくのも良いかな、などと密かに思っております。
しかし、元はPS2のゲームなのに、ダウンロードサイズが449MBしかないのはビックリしました。

ということでPSPで遊ぶゲームをまた山積みし始めていますが、最近、PSP本体の〇ボタンを押した時の反応が軽くなっているので、不安を感じています。別に問題ないのかもしれませんが、もう生産終了してしまったので、修理サポートもいつまで行われるのか、少々心配です。

五十音順キャラクター・ショートショート【あ】
→ルールは2012年12月17日記事参照


 あの日、滅びの預言とともに精霊と魔法が消え去り、私と彼はなにも背負うものがない、ただの人になりました。
 王都を出て、大陸の外れに住まいをもったのは、それから二月ほどのことです。
 亡くした命を身体に刻んだ異形の彼と、人の営みを知らない私を、温かく迎えてくれたこの辺境の村。
 土を耕し糧を得て、自然が許してくれる範囲で慎ましく暮らす。一年の幾日かは白雪に閉じ込められて、あの雪山の行軍を思い出す。――私たちは、そんな日々を手に入れました。

 それにしてもなぜ、彼は新しい住まいとしてこの村を選んだのでしょう。
 彼は、王都のどこに住んでも良いと許されていました。あるいは、縁深い土地の数々がありました。例えば、彼がかつて穏やかに暮らしていた街、今でも時折補修を頼んでいるという時計塔、騎士団が一丸となって守った街。
 大陸全土を巡った日々の中、この村を訪れたこともあったでしょうが、印象に残る出来事があったとは聞いていません。
 私が遂にその疑問を口にした時、彼は少し微笑んだようでした。
「どの街にも、その時一緒に生きていた連中との思い出がある」
 それは、どれも優しく大切な思い出だけれど――と断る彼の困ったような微笑みが、照れ隠しだと気付いたのはこの時でした。
「あんたとは、新しい思い出を作ろうと思ったんだ」

 百年間、私たちはお互いの傍らに立っていました。
 これまで過ごした時間と比べたら、人としての一生はとても短いものです。けれど、限りあるたった一つの命をペンとして、白紙に思い出を作るこれからの三十年を、きっと私は愛するでしょう。

あなたと二人の思い出を
……アリア(ゲーム「ヴィーナス&ブレイブス」)


某Iさんが、主人公カップルがED後、ゲーム中の物語と関係ない僻地マリスベイに隠居したのは不思議だと指摘されていたことをネタにさせて頂きました。
です/ます調の一人称は、恐らく人生初の作品だと思います。
そして、非常にこそばゆかったので、今後作ることもないと思われます。

「ヴィオラートのアトリエ」を予約しました。新春はアトリエにお籠りすることに決定です。

PSP「ヴィーナス&ブレイブス」
http://www.venus-web.net/
は、本編シナリオに追加イベントがあれば予約購入していたと思うのですが、残念ながらないそうなので、他に遊ぶ物が出ていない頃に購入するタイトルへ移行しました。
体験版で遊んでいても戦闘前後の読み込みが気になるので、DLC版の方が快適そうかな。その辺は評判を聞きたいですね。
電撃オンラインの特集は毎週楽しく読んでました。明日で終わってしまうのが残念です。

PSP「最後の約束の物語」
http://fps.jrpg.jp/
詳細が全然分からないのですが、あのFEでもユニットが復活するモードを付けた今の時代に、キャラクターロストを前提としたゲームを作ると言うのは勇気があるなと思っています。
正直、訴求力を感じないタイトル名なのですが、最後まで遊ぶと膝を打つタイトルなのかしら。

PSP「つくものがたり」
http://www.cs.furyu.jp/tsukumono/
プロモを観て勝手にADVだと思っていたら、なんとRPGでした。
公式サイトを見ているだけでも、ギャルゲー的な雰囲気を感じたりBLゲーの香りを感じたりと、どの層を狙ってるのかよく分からないところが面白いです。

Wii「ラストストーリー」
http://www.nintendo.co.jp/wii/slsj/
発売まで長いと思っていたらもう今月でした。しかも本体同梱版が出るんですね。ゼノブレイドより力を入れて売る気と言う事でしょうか。
個人的には、数年前のFFっぽい能面キャラの芝居がちょっと気になります。雑踏の作り込み具合は好きです。

「アイドルマスター2」
http://www.bandainamcogames.co.jp/cs/list/idolmaster/
アニメ化ですよ、プロデューサーさん!
って、「ゼノグラシア」の存在は闇に葬り去られてしまったのでしょうか……。

間もなく発売のPSP版「ヴィーナス&ブレイブス」体験版にて、ブレイブス・レジェンドモードを遊んでみました。
http://dol.dengeki.com/pr/venus-braves/

PS2版のクロニクルモードに、各種イベントが追加されたモード。
ざっと遊んでみましたが、衰退期の隊員が募集に来る率が高くなっていないか?と勘繰るくらい「引き」が悪くて苦労しました。
隊の運営に苦慮したため、噂は発生しても起こせなかったイベントが多数あります(テイルズキャラにも会っていません)が、取り敢えず確認できた追加イベントを中心に感想を述べたいと思います。

・山賊亭姉妹店のご馳走
王都の山賊亭が別の街に姉妹店を開店し、そこへ訪れると料理を振る舞ってくれるという内容。
効果はなんと、騎士団の全員が絶好調になるものでした。単なる体力回復効果だと想像していたため遠征帰還時に発生させてしまい、勿体ないためそこから長期遠征してしまいました。
全員好調と言うのは、凄い効果を生みますね。開始3年目の全員が酒場で集めた衰退期含むメンバーなのに、Lv.6アグレスまで倒せました。

・闘技大会
開始2年目頃に発生させて、出て来たのはLv.2ポイズンミスト、Lv.1モウリィマウス。
トドメを刺した時のレベルアップもあるし、最後に出場者全員が1レベル上がると言う超ボーナスイベント。確認していませんが、恐らく同じキャラを2回出場させても出場レベルアップは1レベル分だけのようなので、なるべく違うキャラを出場させて6人+トドメ分のレベルアップを計るのが良さそうです。
3人=ほぼノーローテーションダメージ計算し易いし、15歳団員を大量に連れている時に発生したら嬉しいですね。
団長が出場できない縛りだけが残念です。

・死者の復活
噂の現場に行ったのですが、選択肢が生じ「妖精の道を使う」方の選択肢を選ぶと、唯の妖精の道になってしまう模様。
死者の復活は、妖精の道を使わない方を選ぶと果たされるのかな?
発生に失敗したのでちょっと謎です。
復活する団員がどういう基準で選ばれ、何歳の状態で復活するのか気になります。

・その他の変更点
ゲシュタルトボードでの仲間たちの初期位置が真ん中にまとまった形になりました。人間関係が直ぐ形成される利点の反面、誰と誰がくっついてるのか分かり難くなった感じ。
また、ある時点からゲシュタルトボードで人間関係が全く動かなくなるバグが発生しました。決して陣形の問題でなく、一度電源を切ってやり直したら動くようになったので事なきを得ましたが、数戦分の人間関係を無駄にしてしまいショック。頻繁にボードを確認した方が良さそうですね。

後は体感ですが、誘惑者の出現率が高くなった気がします。
特に聖女の道での誘惑者出現率が高くて、片道で1回戦うくらいの頻度だったので、通る度に恐々としました。あの道で何人も犠牲にしてしまいました。
また、召喚精霊が複数回降りました。親友イベントの発生率が高くなった気がします。

全体的に、ちまちまと厳しい戦いを積み重ねて行くオリジナルに、博打的な一発逆転の要素がプラスされた感じです。騎士団が強化し易くなった反面、実は騎士団の底力を成長はおろか維持もできないプレイになりがちで、追加イベントはどれも罠的な要素ですね。
例えば、全員好調でつい長期遠征してしまいましたが、そのせいで本来なら得られた人間関係が成立しない上、強力な相互影響で団子状態になってしまいました。
そうすると子供が産まれないので、長期的な眼で見たら騎士団にとってはマイナスですよね。
この辺の積み重ねはもっと先の世代までプレイしないと分からないので、製品版を遊んだらまた違う意見になるかも知れませんが、ふとそんなことを思いました。

一応お断りしておくと、否定意見ではなくて、追加イベント自体はなかなか面白いです。
ただ、オリジナル版とはゲーム性が異なりそうだぞ、と感じました。