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Switch版シミュレーションゲーム「サバクのネズミ団!改。」開始
https://www.arcsystemworks.jp/arcstyle/nezumidan_kai/jp/?lang=jp
黄金郷に辿り着きました。
終盤、黄金郷の場所を特定するため、「ヒミツの座標のかけら」100枚を集めることになり、これは手間が掛かりそうだと思っていたのに、部屋をアップグレードしたら凄まじい勢いで100枚溜まりました。
黄金郷の地図を持ち出したネズミを追い掛ける前に、恐らく最後の戦闘があると予想して、レーザーと大砲を追加設置。電池、弾薬とリペアキットも大量に用意して、いざ出陣!
「サバクのヌシ」との激しい戦いの末、一回サバクフネが破壊されて始まりの地に戻されてしまったりしつつ、遂に撃破しました!
大変簡素な終わりで、ちょっと拍子抜けしたけれど、物語が重要なゲームではないから許容範囲ですね。
ぼくらの旅はこれでおしまい。
それでも人生はつづいてく。
待望の黄金郷に辿り着いておきながら、そこで生活するわけでなく、またサバクに戻って行くネズミたちは、なんとも強い生きものだと思います。
倉庫やファクトリーが壊れてしまったので、一度全体を見直して作り直すかな、と考えていたら、なんと4艘目の倍以上の大きさがある新たな船が登場!
これは、夢の「永久機関」船が造れるかもしれません。
ただ、はしごの数制限が厳しいので、配置をよく考えないと無駄ができますね。資材も準備してから乗り換えたいところです。
そんなわけで、私のサバクの旅は、まだ続くんじゃ……。
3DSのシミュレーションゲーム「サバクのネズミ団!」を遊んでいます。
→体験版の感想とゲームシステムの説明は、2016年10月26日記事参照
体験版からデータを引き継ぎ、以後、順調に時間泥棒されています。一度このサバクに繰り出すと、驚くほど他のことが出来なくなるため、アラームを設定しようか悩むくらいです。
現在15時間ほどプレイして、「ガルーダ国際宇宙港」到達(その後、戦闘敗北で「はじまりの地」に帰還)。残りの行程は不明ですが、恐らく終盤だと思います。
引き継ぎ後は、4000ドルで購入できる3艘目に直ぐ乗り換え、その後も割と早々に「電池40個」と引き換えで入手できる4艘目に乗り換えました。
ちなみに「電池」の生産方法は、ネズミが回し車を走って充電するというもの。その原始的過ぎる作りかたに笑わされました。
上画面で表示できるサイズから考えて、これが最後の船かと思います。
3艘目以降、全体のサイズが大きい上に配置すべき部屋が多過ぎて、後から頭を抱えることが多いです。割と頻繁に倉庫不足に悩まされ、貴重アイテムが必要なアップグレードより、建て増しで凌ごうという形で、その後余計に困る状態になったり。
表計算ソフトでしっかり図面を引いてから挑むべきだったかもしれません。ネズミ14匹分の食事を賄っていると、料理以外のタスクがこなせないため、キッチンも増設してしまいました。計画性のない増改築で、かなり混沌とした船になっていますが、最初からそうなる想定のゲームのようにも感じるので、ある程度は割り切っています。
中盤の「壁」となる強敵クイーンバグは、マシンガン2部屋(若干強化済み)で突破しました。
弾はギリギリ足りたのですが、HPが残り40程度でなんとか撃破。最後の方は、リペアキットが尽きてしまい、戦闘中なのにワークベンチをフル稼働で生産させては使い、生産させては使い、という有様でした。
3DSのシミュレーション「サバクのネズミ団!」体験版を遊びました。
http://www.arcsystemworks.jp/arcstyle/nezumidan/
ネズミたちの住処である移動要塞「サバクフネ」で、砂漠を移動してスクラップを拾い、生産したり住処を改造したりしながら拠点を移動して、黄金郷を探すゲーム。
また、アークシステムのリアルタイムストラテジーです。案の定、睡眠妨害ゲームでした。
乱暴な言い方をすると、やっていることは「大開拓時代〜街をつくろう〜」と変わりないのですが、可愛いネズミたちがチョコマカ動く見た目と、独特のロマン溢れる世界観でプレイヤーを引っ張ります。砂漠を移動する巨大車両、乗組員はネズミ、ゴミを拾って暮らしている、という要素が「スターウォーズ」(EP4)に登場するジャワ族のサンドクローラーを彷彿とさせられますよね。体験版にて、某ドロイド二人組と遭遇したときは思わずニヤリとしました(公式PVでも2:15辺りに登場しています)。
公式ジャンルは「移動要塞でサバクを旅するシミュレーション」となっていますが、手探りの探索感は薄く、移動できる拠点同士は線でつながっていて、目的地を選んだらあとは全自動です。
でも、それはマイナス要素ではありません。
ゲームの肝は、移動要塞の中に部屋を作り、ネズミたちに仕事を割り振っていくという生産部分。
序盤に関しては、とにかく物資不足に悩まされるのと、倉庫にスペースがないと物資を保管もできないというジレンマがなかなか秀逸です。
RTSの面白さは、ルーチンが巧く機能し始まるまでの試行錯誤にあります。そのため、ある程度軌道に乗ると飽きてしまうものですが、このゲームの場合は、「サバクフネを乗り換える」という行為で、途中途中に「リセット」行為を挟み、面白さを延命していると感じました。
「大開拓時代」だと地続きの土地、「メゾン・ド・魔王」だとアパートの上部に新しい部屋を拡張していくので、拡張前に十分な生産拠点を築けば安定するのですが、サバクフネは毎回0に戻る(物資の一部は引き継げる)ので、「倉庫を拡張したいけれど、そのために使う物資が貴重だから次のフネに取っておきたい」等と考えることになり、強化が最善の選択肢とは限らないのが面白いです。
拠点につくと、情報料も出て行くし、砂漠で拾えない水とチーズ、移動に必須の燃料は補給しておきたい……と、全体的に物入り。特に、燃料は最初の拠点から離れるほどどんどん高くなるので、常にカツカツ気味です。ネズミたちを馬車馬のように働かせ、プレイヤーも矢継ぎ早に指示を出し、と目が回る忙しさで、飽きている暇がありません。
ネズミたちは、運転を交代したり、お腹がすいたら食事をし、疲れたら勝手に休み、ゴミを拾っては喜び、吹き出しで自己主張しつつ、割と図太く楽しそうに生活していて、その動きを見ているのも楽しいです。
乗組員は行き倒れを拾う以外にも、ベッド数があれば勝手に増えるのですが、ネズミだけに増えるときは一気に数が増えるので、ビックリしました。食べる物がなくなると物資を食べてしまうらしいのも、ネズミらしさの現れですね。
難点がないわけでなく、部屋を選ぼうとしてネズミを選んでしまったり、ネズミを部屋にバインドする機能がやり難かったり、倉庫整理機能がなかったり、売り買いや依頼関連のメニューの分かり難さなど、少々UIに洗練されていない箇所があります。
しかしそんな不便さも楽しもうという気にさせられる、なんともツボを突く作品でした。