• 2016年10月22日登録記事

最終回……になりませんでした。
戦闘システムを把握して以降、サクサク進んでいましたが、ラスボスの歯応えだけ異様に硬いです。一時間くらい粘って負けたときは、ガックリ来ました。
4回戦ってみましたが、勝機を見出せないので、レベル上げを敢行しなければならないかも知れません。
ちなみに、ラスボスの勝ち台詞が二種類以上あることは確認できました。そんなことは別に知りたくなかったけれど(苦笑)。

エピソード30 父の果たせなかったこと

アーヴィンの現実世界での協力者は存在しなくなり、レインの次元バリアを消滅させる「丸裸弾」(ケロロ命名)も完成。
いつでも王城へ攻め込めるという状態で、クルルが数時間以内に赤い霧の大波がくることを予告。
シェルターが完成しているため、仲間は退避可能という見立てでしたが、セリッシュ姫が、城にいる1万の民を守らねばならないと主張。主張すること自体は、王族の義務感と思って納得したのですがーー

英雄様の様に!死力を振り絞って!

他人に頼む立場でありながら、この台詞。元々地を這っていた好感度が、地面の下に突き抜けてしまいました。
忍が反論したのは少し安心しましたが、仲間にも援護して欲しかったし、引っ叩くくらいしても良かったと思います。

結局、アーヴィンを撃破して城に姫たちを呼んでシェルター退避するのを理想としつつ、大波に間に合わなければ忍が結界ジフトを使い、可能な限りの民をシェルターに運ぶという算段で、王城へ。
侵入に当たっては、エピソード5で忍たちが使った、ブラジルのゲートを使うことになったので、ここでゲートを探索。イーリャンのアルター(絶対知覚)と観測霊と雪之のHiME(ダイアナ)の連携で、現実世界にある計8つのゲートを発見しました。
これまで登場した3ゲート(ポイントデルタ・12、ブラジル、アルター要塞)に、ノベンバー11、蘇芳、鎮目が通ったゲートがそれぞれ別途の3ゲートと想定しても、残る2ゲートは何処に通じていたのか疑問です。

最後の突入合図をケロロに振ってあげたドレイクの優しさに、思わず笑いました。
ケロロは、全体的にいい味を出してます。5匹中4匹はキャラが立っているのに、ドロロだけ影が薄いのですが、これも原作設定準拠らしいので、上手いクロスオーバーだと思います。

ここからは、ゲームオリジナルキャラクターとのボス戦が続きます。

まず、アプトリオ。
彼女は悪人ではないし、元凶にも自力で気付いたというのに、結局戦って散っていくのですね。立ち塞がる理由は「忍たちが城に侵入すれば、心理的に危ういアーヴィンは民を人質に取りかねないため」というものでしたが、そもそも過去に負けているのに、自分1人で防げると思う判断が納得できません。

それに比べると、レッドは馬鹿馬鹿しい自尊心から戦闘に突入するので、逆に清々しく感じました。
まあ、彼が「ぜんぶ異界人のお力で助けてもらいました」という結末に納得できなくても、肝心の姫が、最初から最後まで「異界人におんぶにだっこ」精神だったので、たぶん気にしないんじゃないか、という点が悲喜劇でしたが。

最後の中ボスが、レイン。
これまで引っ張った化け物でしたが、彼女までは、他のボスと大差なく簡単に倒せます。
ちなみに、今際の台詞で、アーヴィンによって作り出されたことは確定しましたが、原材料となった人間については誰も触れてくれず、私の妄想のまま終わりました。

その後、一万の民を発見するより早く赤い霧の濃度が急上昇してしまい、遂に忍が結界ジフトを発動。理屈は別として、リナたち、リウイ、メリッサも魔法で補助してくれるのは地味に嬉しかったです。
その他のメンバーも濃度拡散を計るなど、全員協力体制で大波をやり過ごします。
ここは歌入りの主題歌で盛り上がる演出でしたが、立ち絵と台詞だけで、動きと間がないので残念なことに。大波が来た!→やり過ごした!という一瞬の出来事になってしまっていました。

残った探索エリアを進み、遂にアーヴィンと対峙。
ここで、まさかの数時間経過中です。

味方はレベル73。経験値を倍にする「アルターの背骨」を装備していたので、低くはない筈ですし、これまでのボスは一切苦労しなかったのですが……。

従来のメンバー構成

STARTING MEMBERに守備+連携特化の読子・ハジ・劉鳳・舞衣
裏(右)に攻撃特化のドレイク・オーフェン・カズマ+魅力特化の碧(万一の回復用)
以上の少数精鋭8人パーティで、全員を攻撃参加させてクロスオーバーコンボを発動する作戦、主力はカズマ(第二形態)、という形。
HPはどの枠も4000程度しかないのですが、速攻で倒してしまうので、特に問題はありませんでした。
※このゲームは、HP・PPはキャラ別でなく枠で共有。

アーヴィン戦の問題点

注意すべきは、AP50で発動する「フィールド効果(敵:会心UP×3、プレイヤー:ALL無効」。
アーヴィンは当初、このアクションをターンの最後に実行するので、アタックターンになった瞬間に、味方の必殺技で上書き可能です。しかし中盤以降、ターン冒頭に実行して来るように変わります。
元々会心が高いアーヴィンに「会心UP×3」のバフが掛かると、9割近い攻撃が会心の一撃になってしまうのです。こうなると、AP803で発動する必殺技(全体攻撃)は、防御なしで防ぐことが困難です。防御行動は1回に1人しか使えないし、PP消費するので、あまり頼りにできません。

ごく正統の戦術で倒そうと考えた場合、ディフェンスターンに置くメンバーは、多少連携が低くなっても守備力を重視するべきだと考えました。さらに、参加メンバーを増やすことで各枠のHPを高くし、死に難くすることも検討。
しかし、連携が下がった上で戦闘参加人数を増やすと、全員が同一ターン中にコンボを繋げることが発動条件のクロスオーバーコンボは使い難くなります。結果、攻撃力が下がるので、これだと長期戦の末ジリ貧になってしまうのがオチでした。
あえて4枠使わない変則パターンも試してみましたが、軸移動で通常攻撃を避けられるわけでもなく、あまり意味はありません。
唯一の救いとして、必殺技やAP718の横2人攻撃は、軸移動で回避可能。戦意喪失のキャラクターが2人いるときは、ノーダメージで必殺技を回避できます。……が、一度の采配ミスで全滅するので、英雄モード発動狙いもあまり有効打とは思えません。

ちなみに、これまで使わなかったキャラクターも一通り試すうちに、ドロロが壁役として優秀なことを発見しました。
純粋な守備力が高いだけでなく、良く避けるのです。さすが忍者。ゲーム上では見えないけれど、別途「回避」のステータスが設定されているのでないか、と疑うくらいです。
それから、回復役(アメリア・メリッサ)は入れておくと、万一のときに立て直しが可能。普段の回復は、魅力が高いキャラクターの必殺技で十分ですが、戦意喪失が出たときのことを考えると、回復専門が1人いた方が安全だとつくづく感じました。

とりあえず、このままラスボスを倒せずに終了なんて「サガ」シリーズみたいなオチは困るので、大人しくレベル上げしてみます。1、2つレベルを上げて勝てる雰囲気でもないですが……。
※「サガ」は、ラスボスが倒せなくても恥じなくていいゲームだと思ってます。