• 2016年06月18日登録記事

フリービルドモード「知られざる島」に行ってみました。

知られざる島

ビックリするくらい時間泥棒!
建築物をモンスターに破壊される恐れなく、好きなだけ作り込めるのは嬉しいけれど、物語や住民の個性がないのが寂しいです。

まだ屋根ができていないけれど、4章のときからイメージしていた家を造ってみました。
シルヴァニアファミリーの家の要領で、断面が見える形です。

もりのおうち

四方を壁で囲わないと建物と判定されないため、街としての機能は地下に作り、住民にはそちらで道具を作ったり休んだりして貰っています。
NPCのAIが不思議なのですが、生活空間を作ってあるのに、なぜか住民が地下に行ってくれませんでした。一度、住民たちの足下の床を壊して無理矢理地下に叩き込んだら、以後は地下で活動してくれるようになりました。それでも、ずっと地下に居続けるのでなく、たまに地上に出て来ます。また叩き落とさないといけないか、と思いきや、今度は自主的に戻っていくのが不思議です。日光を浴びないと死ぬと分かっているのかも知れませんね。

非常に遅くなりましたが、総評です。

ドラゴンクエスト1の世界観と物語付きという、ターゲット層がわかりやすい入門編サンドボックスゲームとして、成功していたと思います。
かつて「トルネコの大冒険」で、ゲーマー以外にもローグライクゲームを浸透させたように、ドラゴンクエストという国民的知名度のある作品には、新しい遊びを広める力があるのですね。私は決してドラクエ贔屓ではなく、7以降はまったく遊んでいないのですが、ちょっと感心しました。

特に、ブロックという原則はありつつも画面に美しさがあることと、それに由来するわかりやすさが良いと思います。
わかりやすさは、ドラクエの世界観を使っていることの恩恵でもあります。例えばモンスターを見ただけで「あいつは強そうだ」「魔法を使ってきそうだ」と分かります。「てつの剣」の方が攻撃力が高くても「おおきづち」の方が物を壊すには最適だと分かります。作り手とプレイヤー間でこのような共通認識を最初から得られている、ということは凄い良いと思います。
UIも、その後に「テラリア」を遊んだので、DQビルダーズはストレスが少ない作りだったとよく分かりました。任意の複数アイテムを作るパッチは、今からでも欲しいけれど。

難易度は、最初はややボス戦が難しかったようですが、難易度下降パッチ以降に遊んでいるので、まったく気になりませんでした。ボス自体は、多少歯応えがないと、頑張る必要がなくなってしまいますからね。
また、アクションは単純なヒット&アウェイで、どちらかというとギミックを生かした戦いであることが、ビルダーらしさとして利いていたと思います。

ただし、トロフィーに関しては不満があります。
各章で早解きを推奨するような「チャレンジ」項目があり、これをクリアしないとトロフィーが獲得できない仕様です。他の条件に比べて、これだけは「遊び方を強いられている感」が強く、不快でした。
取得方法を聞いた時点では難しそうに感じるけれど、工夫次第で割と簡単に取れる「爆破テクニシャン」なんかは、良いトロフィーだと思ったので、こういう方向で設定して欲しかったです。

爆破テクニシャン

もちろん、トロフィーに拘るのも拘らないのもプレイヤーの自由なので、私はトロフィーコンプリートを諦めることにしました。でも設定されている以上、気になるので、書いておきました。 

細かい不満も書きましたが、総合的には遊んで良かった!と思いました。
セールスも良さそうなので、2が出ることを楽しみに待っています。今度は、様子見せずに発売日に買いますよ(笑)。