• 2013年08月登録記事

柳広司著「虎と月」

「とっぴんぱらりのぷぅ」の対談で紹介されていた作品。
面白くて、一気読みしてしまいました。

中島敦の「山月記」を基に、李徴がなぜ虎になったのかを解く物語。残された妻子にスポットライトを当てるという目のつけ所に唸り、主人公のちょっと恍けた感じに笑い、人虎伝に対する独自の解釈に圧倒されました。
結局、本当に李徴が虎になったのかは疑問の余地があり、その辺もまた、個々人の解釈で良いのでしょうね。

「山月記」は高等学校の授業で取り上げる教材ですが、その時に先生がこういう本も薦めてあげると、読書や読み解きの楽しみを覚える生徒が増えるのでないかな、と思います。

シンフォニアは、好感度システムを搭載したゲームです。
今回は、拙作「最終封印」のロイドが、ゲーム中に設定されている選択肢のどれを選んで、仲間たちの好感度を変動させているかを振り返ります。

まず初めは、03話
イセリア大聖堂におけるクラトスの「おまえは足手まといだ」に対する返答は、「……わかった」。これは、ロイドがただの熱血キャラではなく、意志を貫くキャラクターだということを示せる選択肢だと考えて採用しました。
クラトスの好感度が上昇(小)です。

続いて、10話
レミエル降臨後、最初に話し掛けたキャラクターの好感度が上昇(小)しますが、これは順当にコレットでした。

13話のジーニアスのお願い「ダイクおじさんに頼んでよ」は、「わかったよ」。ジーニアスの好感度が上昇(小)です。
が、続く14話でマーブルさんの台詞「お逃げなさい」に対して、即座に肯定しているため、ジーニアスの好感度が下降(小)。差し引き0になっています。
これは、別にジーニアスの好感度を下げたかったわけではなく、ロイドの状況判断力はそこまで低くない、且つ精神的に子供でないと思ったので、大人な対応をさせました。まぁ、どのみちその後で反撃しちゃうのでね(笑)。

ダイクの家に移ってからは、16話の「ベランダに行こう?」という提案に同意しているので、コレットの好感度が上昇(中)。
更に、18話で墓前の会話イベントを発生させているため、クラトスの好感度が上昇(大)です。
なお、ゲームでは、ベランダに行った時点で他の会話イベントが消失するのですが、「コレットを待たせるのは変」「墓前シーンは親父越え企画的に逃せない」という理由で、アレンジさせて頂きました。

間があいて、次に好感度が影響するポイントはトリエットの夜。
33話では、コレットと会話しているためコレットの好感度が上昇(小)。リフィル先生とも話していますが、先生は2回話さないと好感度が変動しないため、ここは変化なしです。
ここも、意図的にコレットの好感度を上げているわけではありません。コレットが1人部屋では護衛の意味がないと考え、ゲームと部屋割りを変えたので、リフィル先生にエクスフィアを渡すイベント発生の都合上、コレットと会話することになりました。
34話では、クラトスを追い掛けてクラトスの好感度が上昇(中)。個人的に好きなイベントです。

こうして確認してみると、見事に、コレットとクラトスの好感度しか上がっていません!
先生とジーニアスを軽視しているわけではないのですが、本編の流れに沿うとコレットが優先され、次いで親父越えという企画趣旨からクラトス偏重という結果になりました。

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マーロウの「ビーカープリン」
http://www.marlowe.co.jp/

ビーカーを容器として、200ccの分量で作られたプリン。
1つ700円前後という価格は高いですが、分量と、ビーカーを洗って返却すると200円バックされることを考えると、意外と安価かも知れません。
(勿論、返却せずビーカーとして使うことも可能)

写真手前の「カスタードプリン」は、プリっとした正統派の焼きプリン。モロゾフ系ですが、甘さはかなり控えめでした。
写真奥の「北海道フレッシュクリームプリン」は、趣を変えたクリームブリュレ風。
どちらも美味しいですが、味に変化がなく食べ飽きてしまいました。私の好みで言えば、半分か、1/3くらいで十分ですね。
ただし、インパクトがある大きさと容器であることは間違いありません。お土産として人気だというのも頷けました。

田中芳樹著「ラインの虜囚」

【あらすじ】
1830年、カナダ生まれの少女コリンヌは、パリで祖父の老伯爵から「ライン河にある双角獣の塔に幽閉されている人物の正体を調べよ」と言い渡される。コリンヌと仲間たちは悪党たちの妨害を受けながらも、遂に虜囚の下に辿り着くのだが——

古い翻訳モノの児童文学を読み返しているような時間を過ごせます。
悪く言えば、どこかで読んだような手垢のついた物語なのですが、細部まで丁寧に描かれているので、世界観をしっかり楽しむことができます。
中盤まで「塔の人物は誰か」という謎で引っ張って行くのですが、実はその正体には拍子抜けしました。しかし、最後のどんでん返しこそで相殺されました。

コリンヌと共に旅をする、“女にだらしない3人の仲間たち”が魅力的です。
エピローグでは、彼らのその後が史実として描かれるのですが、コリンヌもそのように描かれていたので驚きました。実在した人物なのでしょうか。参考図書を全部当たって調べろ!ということなのかなぁ。

「ゴッドイーター2」体験版(PSP版)を遊びました。
http://www.godeater.jp/

前作「ゴッドイーターバースト」は、200時間を超えて遊び続けています。
とはいえ、同じようなゲームをまたプレイするのは飽きが早そうなので、2を購入するか否かはまだ決めていません。
その検討の材料として、体験版を遊んでみました。

感想を一言でいえば、前作を踏襲した作り。
良い点は伸びたけれど、悪い点もそのまま残っています。とは言え、「装備セット」機能は装備品が揃ってやりこむ時には役立ちそうですし、前回連れて行ったNPCを再指定する機能など、細かくストレス軽減する機能が追加されていました。

PSP版で遊んでいるため、アップ時以外はグラフィックが進化した印象は薄め。
キャラクター造形は、少しリアル体型に近付けたのか、胴が長くなった気がします。
キャラクタークリエイトは多少設定できるところが増えましたが、体験版ではパーツが少ないため、どの程度のアレンジが可能かは不明でした。ナナに対抗したいので、猫耳は実装して欲しいなぁ。

体験版で遊べるミッションは全部で12ありますが、内2つは訓練用のため、実質10。難易度は3まで。
前作をやりこんでいる御陰で、リスポーンなしで体験版クリアできました(その後、素材集めやNPC把握の為に色々変な編成で戦っていたら2回リスポーンしました)。
すべてのミッションが、複数アラガミと同時交戦する内容です。複数vs複数がこのゲームの魅力だと思っていますが、2で初めて触れるユーザーもいることを考えると、難易度1で単体ミッションがあった方が良いのでは。
中型アラガミが4体同時出現する「禍根の壺」は辛かったです。今のところ、有効な戦いかたが見当たりません。グボロ・グボロの知覚・攻撃可能域が異常に強化されて、前作での狩り易さが嘘のようです。進化しちゃったのですね。
なお、ストーリーが見られるのは最序盤のみで、後は体験版独自展開となっています。

武器は全種類1回ずつ使ってみて、「ロングソード」と「ショットガン」に落ち着きました。
ロングソードは、振る速度が速くなった気がします。ショートソードとバスターソードは変化ない印象。新武器の「ブーストハンマー」は、チャージが面白い反面、当たり判定が分からないので私の技量では使いこなせませんでした。「チャージスピア」はビジュアルがとても良いのですが、性能的には疑問符でした。
一方の銃。前作で愛用していたブラストは、初期バレットがイマイチ気に入らなかったので変更。また、以前はアサルトも好きだったのですが、体感として連射できない仕様になったようなので、適当に撃っても当たるショットガンにしました。効果範囲が広い分、味方を巻き込むことが多いですけどね!

あまり情報を集めていなかったので、コウタが第一部隊の隊長になっていたのは驚きました。アリサかソーマだと思っていたのだけれど、コウタも随分成長したんですね。
謎のキグルミ氏は、無言なので連れ歩いてもつまらないし、造形が良いとも思わなかったのですが、段々可愛く思えて来ました。宣伝ムービーを断ると「しょんぼり」しているように見えるのです。
前作の博士は怪しい人だったけれど、今度は妖しい人というイメージ。
その他の新NPCについては、まだよく掴めていないので割愛します。