• 2017年01月登録記事

王国編最終戦(グッドエンドルート)の感想です。

キャラクターとの相性値が高いとグッドエンドに繋がる最終戦、低いとバッドエンドに繋がる最終戦という分岐らしいですが、最終戦前の相性値はこんな感じでした。

相性値

最終戦は、ラスボスであるフォークナーと、彼が乗る魔王機の支配下に置かれた顔キャラ6名が初期配置。
途中、敵軍主力想機である「シャーキン」が4体×2回増援で登場するので、敵兵力は計15体。
一方、主人公ランディ陣営は画像の通り10人+NPCのシャロン。最終戦にNPCが参加するとは予想外でした。彼女が勝手に動くせいで、後々面倒な状況を招くことも……。

開始早々、敵にバルゼがいるのを見て、青ざめました。

バルゼ

素早さ特化で防御が薄い我が隊だと、HP満タンから一撃死させられる可能性もある、恐ろしい超火力の持ち主です。16話・17話で戦ったときも、いかにバルゼの攻撃を封じるか、が鍵でした。

幸い、最終戦は一定距離に近付くまで敵が動かないパターンだったので、少しずつ進軍して2体ずつ撃破する作戦を敢行。
潤沢な兵力があるのに戦力を適宜投入して個々撃破される愚を犯しているフォークナーは、軍師として三流だと思いましたが、全兵力を一度に投入されたらこちらが負けるので文句を言えません(笑)。顔キャラは魔王機で支配して動かしているから、同時に動かせないのだろう、と納得しておきます。

まず、フランコとハルカ、増援のシャーキン4体、エリファスとシオンを撃破。
残るデュウルとバルゼに攻撃を仕掛けようとしたところで、また増援のシャーキン4体が出現。ここで、シャロンの位置取りが悪かったせいでバルゼが動き、シャーキン4体と同時に相手にすることになってしまいました。
そして、70%の確率で成功する筈だった回避に連続失敗して、アンドリューが撃破されてしまう事態に。慌てて、全員でバルゼのTPを溜めさせ、行動不能に持ち込んで一気に倒しました。
シャーキンを片付けた後は、デュウルを誘き出して安全に撃破。このときには、ナナの回復技で、全員を回復して回る余裕もありました。

そして、最後に残ったフォークナーを包囲。
実は、魔王機の正面となる位置をシャロンに陣取られてしまったので、潜在特技「暗殺」を持つアンドリューの不在は痛手でした。ユニットとしての性能だけでなく、人物としても非常に面白くていいキャラだっただけに、フォークナーと対峙させてみたかったなぁ。

アンドリュー

全体的には、ラッセルが汎用機なのに攻撃役としてよく働きました。純粋な攻撃力では、ディオン侯も非常に強かったので、炎属性が強いのかもしれません。
逆に、水属性のグラード公は今ひとつな印象。加入直後はレベルが高いため強く感じたのですが、攻撃役として重要な潜在技能「2回攻撃」を覚えないし、必殺技の必要APが高過ぎて、ほとんど披露の機会がありませんでした。
ナナはレベルが低いため、終盤はほぼ回復専門ユニットでした。このゲームはフリーマップがない上、「攻撃を敵に当てる」という行動しか経験値を獲得できないので、レベル上げがシビアでした。

トドメの一撃は、イベント扱いで熱い台詞と攻防が繰り広げられて燃えました。

光と闇と

ただ、ご覧の通りフォークナーのHPを削ってあったので、長いやりとりの末に与えたダメージがという、シュールなオチが着いてしまったことには笑いました。

南原幹雄著「天下分け目」

祥伝社から刊行された「それぞれの関ヶ原」の改題。
珍しく全体的に東軍贔屓の短編集。

  • 大木土佐が、加藤清正の妻を大坂から脱出させる「脱出船」
  • 堺の鉄砲鍛冶が伏見城へ銃を納品しようとする「風雲伏見城」
  • 鴻池直文が摂津から清洲へ清酒を運ぶ「天下分け目」
  • 国友一族の大砲建造を描いた「近江国友一族」
  • 石田家臣団からの寝返りを決意する「裏切り一万石」
  • 刑部の首の行方を探す「功名首」
  • 初代半蔵が秀頼暗殺を試みる「虚空残月」

名のある大名ではなく、侍大将以下の武将や市井の人の話にとっても関ヶ原は大きなターニングポイントだったということが伝わる作品揃い。
ネタバレになってしまうため詳細は避けますが、「功名首」で明かされる解釈にはあっと驚かされました。私自身は三成贔屓ですが、大谷吉継が一族や家臣への責任を捨てて友誼を選ぶだろうか? と疑問を抱いていたので、これは結構あり得る展開だと思いました。
「虚空残月」は、アニメ「信長の忍」に二代目半蔵が登場していたので、なんだかタイムリーなお話だったなと思いました。

少しだけ、重箱の隅。
作中、「役不足」の誤用がありました。現代物だと、こういった言葉が誤用されていても「現代語だから」と思って気にしないのですが、時代小説だと少し気になるものだな、と思いました。

PSゲームアーカイブスの戦略S-RPG「エピカ・ステラ 〜Epica Stella〜」を始めました。

エピカステラ

→Epica Stella ソフトウェアカタログ

王国編(全20話)クリア。
今回総評から先に書いてしまいましたが、王国戦のラストバトルが非常に熱かったので、その感想は別途残しておこうと思います。

1話は、イベント→戦闘→イベント、という形で構成。展開が非常にサクサク進むので、遊ぶ方もサクサク進めてしまいました。特に、戦闘中のロードが一切ないのは素晴らしいです。

メインプロットは、主人公の少年が育ての親を失って自分の出自を知り、帝国打倒と王国再建を目指すという超王道もの。
正直、非常に単純なストーリーで、悪役や裏切り者は登場した時点で直ぐわかります。しかし短い展開ながら、大陸内の複数の勢力がきちんと描かれており、単なる「王国対帝国」に収まっていないので、決して陳腐には感じません。
負けても進む局面があったり、軽くコメディタッチな部分もあったり、ツンデレ要素が多かったりと、シリアス一辺倒でないのも意外で良かったです。

あなたのためにした事じゃないわ

お前達を倒すのは私と父上だ

独自の要素として、戦闘前のインターミッションに「作戦」という要素があります。キャラクターの会話を聴くだけですが、NPCが多いこともあって、組織の一員として戦っている感があったのは良かったです。
後半戦はただの飾りになっていましたが、序盤は戦いかたのヒントも折り込まれていて、なかなか役立ちました。

作戦

戦闘は、素早さに応じて敵味方が入り乱れて行動するタイプの戦略シミュレーション。
難易度はやや高めで、システムが把握できるまでは、全滅スレスレでなんとか次のステージに漕ぎ着けていく感じでした。

本作の戦闘の面白さは、TP(疲労度)にあります。
攻撃や防御といったアクションでTPがいっぱいになると、「行動不能」状態になり、次のターンまで攻撃を防げなくなります。要は、タコ殴りの対象。そのため敵味方とも、HPだけでなくTPを考えて行動する必要があります。最初はこれに気付かず、敵陣のど真ん中でTPを溜めてしまい、為す術無く撃破される仲間を作ってしまうことも多かったです。逆に、TPを操作する術を覚えてからは、強敵にTPを溜めさせて行動をキャンセルさせるなど、上手く操作できたときの痛快さがありました。
強力な一体と、複数の弱兵が上手い具合に拮抗する、面白い戦闘システムだと思います。

エピカステラ戦闘

成長は、レベルアップ時に任意のステータスに3ポイント割り振る形式。
これも自分なりの育成ができて良かったですが、スキルを覚えるのに特定のステータスの数値が必要なのに、それが具体的にわからないため、無駄振りが多くなってしまうのは少し勿体なかったかな。
なお、私は最初DEX重視に振っていたのですが、途中でAGLがもの凄く重要な要素であることに気付き、AGL特化ユニットばかりになってしまいました。そのせいで、後半は回避に失敗すると一気に瀕死という、非常にピーキーなバランスになって、常時スリルを味わいました。

大変面白いゲームでしたが、良くない点もあげておきます。
まず、オープニングムービー。普通、オープニングはゲームへの期待感を高める要素を担っていると思いますが、本作の場合はクオリティが低過ぎて、プレイ意欲を殺いできます。
実は、OPを見たあと2日くらい放置しました。

エピカステラOP

作中のグラフィックも粗いですが、これはPS1という時代を考えれば許容範囲でしょう。

それから、音楽。
明るく楽しい曲が揃っています。それ自体は良いのですが、シリアスなシーンでも明るく楽しいので、少々気が散りました。

難点はありつつも、正に「埋もれた良作」という感じの戦略シミュレーションRPGで、中毒性がありました。TP制は画期的な要素だと思うので、他のゲームで活用してくれないかしら。
ルート条件が少し厳しいですが、頑張って帝国編も遊んでみたいと思っています。

福田和代著「タワーリング」

【あらすじ(最後までのネタバレ有り)】
建築技術の粋を集め、最新鋭のセキュリティを備えた高層ビル・ウインドシア六本木を、目的不明の犯人グループが、最上階に住むビル会社の社長を人質にした上、システムを逆手にビルを封鎖して乗っ取った。社長救出を狙うビル会社社員・船津たちと、突入を計る警視庁は50階へ乗り込むも、思い掛けない方法で犯人に脱出されてしまう。

ビルジャック小説。
犯人たちは紳士的なので、身の危険を感じる事なく楽しめました。悪く言えば、緊迫感が薄いのかも知れませんが、サスペンス系を読み慣れていない私としては、このくらいの適度な刺激の方が安心して読めます。
割と身近にあるけれど、実際は知らない建物の構造や維持管理を生かしている点が気に入りました。
最新鋭の高層ビルの建築技術やセキュリティ、防災システムを説明して、舞台をしっかり組み立てた上に、それを逆手に取る犯人たちのやり口が描かれるので、非常に面白く読みました。

ただ残念ながら、オチで躓きました。
犯人グループの動機が弱過ぎると思います。
一応読み直して、なるほどこう描写されていたか、とある程度納得もしましたが、黒幕は演技派過ぎるし、どのメンバーも「ここまでやるか?」と、途端に腑に落ちなくなってしまいました。
特にロッキーは、「川村を痛めつけたい」という独白があったのに、この計画ではまったく達成できないので疑問でした。

本記事は、あくまで個人の使用感によるレポートです。商品に対する使用感や感想には個人差があるものとあらかじめご了承ください。
また、薬剤知識はないので、専門的な話も出来ません。

今回の目薬レポートは、武田薬品工業株式会社から「新マイティアA」です。
http://www.senju.co.jp/consumer/products/1187605_1345.html

「CL-P」(2013年6月23日記事)、「CL-G」(2016年10月22日記事)ときて、初めてコンタクトレンズ非対応の目薬です。
容器形状は、どれも同じ細長いタイプ。注しやすい良い形状だと思いますが、目薬ごとの差異がないため、何種類か使っている場合は要注意。一応、ラベルやキャップの青色の濃さが違うという差はあるのですが、比較しないと気付けないので、一目で判断するのは難しいです。

液は無色透明。味はほんのり塩味。痺れたり、苦かったりはしません。自然な塩水です。

肝心の注し心地は、“クール感レベル0”となっているだけあって、染み入る感がまったくありません。涙液に近い成分なので、自然な潤いを感じられます。注した後も突っ張りません。ドライアイ対策には有効そうです。
ただ、疲れがとれるという印象はありません。これに関しては、多少クール感がある方が有効なのでは、と思いました。