• 2017年12月登録記事

黒野伸一著「限界部落株式会社」

【あらすじ(最後までのネタバレ有り)】
独立前のリフレッシュに、山間の過疎地にある亡き祖父の空き家に寄った元行員の多岐川優は、高齢化で生活の維持が困難な限界集落を目の当たりにし、営農組織を作って故郷の再生に乗り出す。利益優先の優の生産計画に対し、地元の伝統産業に愛着と誇りを持つ農家の美穂は度々衝突するが、役所やJTに頼らず自分たちで村の再生を進める内に、お互いの長所を認め合うようになる。

地方再生をテーマにした小説。
このジャンルは「県庁おもてなし課」「メリーゴーランド」など、毎回手堅い印象があります。今作もその印象に違わず、エンターテイメントとして楽しく読めました。
また、「都会は悪、田舎は善」という枠に嵌めることなく、プライバシーがなかったり、厚かましい老人たちの言動、噂の広まりなど、田舎の暮らしには煩わしさがあることも描写されているバランス感覚が良かったです。

本当の限界集落は、自分たちで営業したりした程度で救われるものでないだろうとも思うけれど、全力で頑張る姿は素敵なものです。
何より、優が熱意だけの人でなく有能であり、周囲からもその有能さを認められているところが気持ち良かったです。
外から人を呼び込むために、観光温室や美術館を造るという計画になった辺りで、箱モノ行政と変わりないように思ったけれど、「日本のバルビゾン」を目指す着眼点は興味を惹かれました。

遂に、隠し召喚獣「戒律王ゾディアーク」と戦いました。

ゾディアーク

……最強の召喚獣という評判に対し、予想外のビジュアルで少し戸惑いましたが、取り敢えず「おとり」状態のヴァン先頭で突っ込みます。
挑むのは、このメンバー。

戦闘メンバー

なお、ゾディアークには有効ステータス魔法がいくつか掛かっていましたが、「ディスペル」をすると「完全マバリア」(魔法無効)状態になる、という性質があるため、今回は敢えて解除せずに挑みました。
魔法無効なら、物理攻撃で倒せばいいと思ってしまうものですが、ゾディアークは瀕死状態になると「魔法障壁」(物理攻撃無効)オプションを得るという性質もあります。つまり、魔法障壁と完全マバリアで、すべてのダメージを封じてしまえるのですね。「初見殺し」と評するしかない、嫌な強敵です。

開幕一番に、ゾディアークの大技「ダージャ」が発動。

ダージャ

直後、ヴァンとアーシェが倒れて目が点になりました。
ヴァンとアーシェは、闇属性吸収の「デモンズシールド」を装備しています。よって、闇属性攻撃で死ぬことはない、はず。しかし、その後も繰り返される「ダージャ」の攻撃と結果を見て、気付きました。

ダージャには、即死効果(確率50%)が付いている!
よってダメージを吸収していようと、即死効果が発動すれば関係なく一撃死してしまうのです。

しかも、これは撃破後に知ったのですが、ゾディアークは攻撃対象が闇属性吸収の場合、攻撃手段をダージャに切り替えるという性質も持っていました。それを知らず、デモンズシールド装備のヴァンをおとりにしていた私は、ダージャ連発という非常にまずい状態を引き起こしていたのです。
ただし、ダージャを喰らっても運良く1人も死なないことはありましたし、ゾディアークは他の強敵に比べるとHP自体が低いので、死んだり生き返ったりを繰り返しながら、攻撃を重ねることは可能でした。

限界突破

HPが50%を下回ると、ゾディアークは「限界突破」効果で通常攻撃、魔法ともCT0に変化。この通常攻撃が結構な脅威で、終盤は七連撃などで一気に盾役が死ぬこともありました。
続いて、HP20%を下回ると常時「魔法障壁」「リフレク」状態になります。
「魔法障壁」には魔法で攻撃するしか対策がありませんが、それに対抗して予め「リフレク」(魔法反射)を使うという頭脳は敵ながら天晴れ。しかも前述通り“ディスペルで敵の有効ステータスを解除すると詰む”という要素があるので、これを攻略する方法を考えねばなりません。

オパールの指輪

まあ、リフレク貫通効果を持つアクセサリー「オパールの指輪」一択ですよね。
味方側もリフレクにして、リフレク魔法で戦うという戦法もありますが、死んだり生き返ったりを繰り返す戦闘では、仲間にリフレクを掛けて回る余裕がないので、攻撃はすべて黒魔道士のアーシェに一任です。

そしてあと僅かで撃破できるというところで……

リザーブメンバー切り替え

ダージャ一発でバトルメンバー全滅に陥ってしまいました。
控えメンバーに切り替えるも、この段階になると1人生き返らせると同時に1人死ぬという自転車操業になってしまいました。形成の立て直しに拘ると、またダージャが来て全滅した時点で終わってしまう、と思ったので、攻撃役であるアーシェを最優先で生かし、ほかの者が交代で生きた盾になるという、決死作戦へ移行。

ゾディアックブレイブ

その結果、この戦闘では最終盤に登場した上、「フェニックスの尾」以外の行動をしていないバルフレアが、トロフィー獲得の瞬間にリーダーとして記録されました。
最後に美味しいところを持っていく、それが物語の主人公というヤツですね。

Sランクモブ・闇神を倒しました。

闇神一味討伐完了

本当は、そろそろゾディアークに挑むつもりでした。
しかし主力メンバーがLv.66だったので、レベル魔法を避けるため、一つレベルを上げてから挑むことにしました。

というわけで、大灯台地下層「陰裏の層」のすべての祭壇に黒の球を捧げ、突入準備完了。
あと25個欲しかった局面で、陰裏の層に溜まっていた「黒の球の凝塊」を取ったら、黒の珠186個分になったのには笑いました。

黒の球の凝塊

大量に溜まった凝塊は、持って行くのが勿体無いくらい、幻想的で綺麗でした。

大灯台地下層の天道器から「行き先不明」を選ぶと、そのまま至天の戦域で闇神との対面へ。

闇神

出逢うまでの大変さに比べると、本人の強さは確かにSランク相当という感じで、Hランクモブを倒してきた現在の戦力では、特に危ない局面はなかったです。オリジナル版より強化された「カーズ」は障害ステータスがつくので面倒だったけれど、リボン2本があれば全滅に至ることはないですからね。

闇神はHPが減ると、これまでに倒してきた大灯台の中ボスたちを順に呼び寄せ、しもべに攻撃を任せ、闇神本人は無敵状態+対象のMPを0にする「フィアガ」などを使って補助してきます。

パンデモニウム

面白いのは、一体目のしもべ「パンデモニウム」が一番強いところ。
強いものを先鋒にするのも一つの戦術ですが、ゲームだと次第に強い敵が出てくるパターンが基本なので、どんどん弱いしもべになっていく辺り、人材不足なのか?と思えて笑えました。

ただし、4体目のフェニックスは飛行タイプなので、少し手間取りました。

フェニックス

アーシェの攻撃はガンビットに従って自動で黒魔法攻撃になるのですが、闇神の「フィアガ」に巻き込まれて不発になることがあったのです。やはりメイン攻撃役は、両手武器の方が有利かも知れませんね。

すべてのしもべを倒されてしまった闇神の台詞が、微妙に哀れに感じました。

ワガ シモベ モウ オラヌノカ

討伐後は、報告を済ませて、報酬の20000ギルとラストエリクサー2つを入手。
モンブランから貰える報酬額が万単位だったのは、初めてじゃないでしょうか。多分、いつもは「中抜き」してるんだろうなぁ。さすがモーグリ。

本当に倒せるとは思ってなかったクポ

などと言いつつ、毎度の失礼な発言も含めて、モンブランは好きなキャラクターです。今回はヤズマット討伐まで行くから、モンブランの思いの丈を色々聞けるのかな、と期待しています。

その後、大灯台の未撃破レアモンスター2体を倒して、主力メンバーはLv.67に上昇。
行くぜ、ヘネ魔石坑!

ヘネ魔石坑

……しかし道中の雑魚を倒していたら、ゾディアーク戦直前にヴァンがLv.68に上がってしまいました。なかなか、思い通りには行かないものですね。

171223.jpg

新宿伊勢丹イートパラダイス内の「チャヤマクロビ伊勢丹新宿店」で夕食をいただきました。
http://www.chayam.co.jp/index.html

卵、乳製品、肉を控えた「マクロビオティック料理」を提供する、野菜中心のレストラン。
夕食には軽い内容になるのかと思いきや、苦しいほどお腹いっぱいになりました。

いただいたコースは、野菜、雑穀、野菜、パスタ、デザートという流れ。
メニュー名「新鮮野菜のバーニャカウダ」に添えられているディップが、バーニャカウダソースでないのは少し戸惑いました。少しピリ辛のカレー風ディップと、タルタルソース風の優しいディップの2種類で、美味しかったです。
付け合わせの野菜の量が多い「雑穀のコロッケ」に、山盛りのサラダもあって、とにかく前半は野菜を食べ続けていた印象です。
季節のパスタは、豆乳カルボナーラ。卵や乳製品や入っていないとは思えない、深いコクがありました。グルテンフリーの麺に独特のモチモチ感があり、これまたお腹に溜まる食感でした。
デザートのケーキには、さすがに物足りなさを感じましたが、最後に甘味があるのは嬉しかったです。

ヘルシー志向なメニューは女性向けという感じがするけれど、とにかく量が多くて、男性が一緒でも文句ないのでないか、と思いました。

3DS「アイドルタイム プリパラ 夢オールスターライブ!」体験版を遊びました(起動制限10回)。
http://pripara.jp/3ds_yume/

アイドルタイム プリパラ

アーケードゲームなのに女児に人気の「プリパラ」ってなんなの?という知的好奇心で触れてみました。

体験版を始めると、「ゆい」という女の子が「ライブのコーディネートを決めよう」と言うので、トップス、ボトムス、シューズの三種類を決めていってあげます。

わたし アイドルのゆい!

※ライブに「行く」のではなく、「出る」と言って欲しかったところです。

体験版ではあまり選択肢がないけれど、色、模様をパーツごとに選べるし、トップスでの配色をボトムスやシューズにコピーする機能も用意されていて、なかなか真面目な作りです。作成中も、3Dモデルを回転させてデザイン確認できるので、
面倒なら、お任せの配色から選べるのも好感触でした。

コーディネート

製品版ではデザインも増えるようなので、組み合わせ含めたドレスデザインは結構没頭しそうです。

ライブは、タイミング良くタッチするオーソドックスなリズムゲームです。
「メンバーアピール」や「メイキングドラマ」というワンポイントもありましたが、基本的にはタッチアイコンが変わるだけで、あまり大差ないと思いました。
音を聞いてタッチするのでも、指示に合わせてタッチするのでも、ズレ感なく楽しめるのは嬉しいです。

ライブ

特色は、観客の反応が右から左へテキストで流れるところでしょうか。リズム指示を見て、ダンスを見て、と確認すべき要素が多くて見ている余裕がなかったけれど、ライブの出来に応じて、流れてくるテキストも変わるなら面白そうですね。

終盤、サイリウムボーナスを成功させると、キラキラの光る衣装に変身。
コーディネートした要素が残ってないぞ!と思わず突っ込んでしまったけれど、ド派手演出でテンションが上がりました。

ライブ結果

全体的に色数が多くて目はチカチカしたし、「ゆめかわ」連呼の台詞回しにクラクラしたけれど、女児向けゲームとして丁寧な作りです。人気があるのもよく分かりました。