• 2017年06月登録記事

現在地:Chapter09終了(強くてニューゲーム)
シリーズ記事「FF15 物語を見直す旅」の趣旨は、2017年2月1日記事参照。

水中のルーナ

注意:ゲーム本編・映画・アニメネタバレ満載です。
現在FF15プレイ中でネタバレを気にされる方は、進行状況を確認の上、ご自身の判断でお読みください。

ようやく、儀式に辿り着きました。

リヴァイアサンとルーナ

儀式中の台詞で取り上げたいものはありません。
もちろん、リヴァイアサンは真意がよく分からないし、アーデンとルーナの応酬も結局なにを意味していたのか謎です。
しかしここでの台詞は、よく分からなくても問題がない、雰囲気で押し通す箇所だと思うので、特に変更案は出しません。

儀式後、ノクティスは寝台で目覚めます。
その目覚めを、失明したイグニスが待っていました。

大規模な戦闘だった 仕方ないさ

ノクティス
ケガしたのか?

イグニス
大規模な戦闘だった 仕方ないさ

非常にあっさりした回答は、自己評価の低いイグニスらしさがあります。
しかし本当に「仕方ないさ」で済まされてしまうことに、この展開への不評の原因があると思います。
FF15は基本的にノクティス視点で進むため、描かないという理屈はわかります。しかし顛末がわからないせいで「どういう次第で?」と余計に気になってしまい、結果、プレイヤーのストレスになるのです。
未公開の「EPISODEイグニス」用にわざと語らなかった可能性もありますが、追加DLCにしても、不満を感じさせない程度の情報を与えた上で、「このシーンを具体的に遊べる」という形にすれば良かったはずです。

現状、イグニスがどんな理由で負傷したのか分からないため、変更案を作るのは難しいですが、まず、イグニスが自身の負傷状況をペラペラ喋るとは思えないので、他の2人から語らせるのがいいでしょう。
例えば、「民間人を庇って〜」などと説明しかけたところに、イグニスが本来の台詞を被せる、というやり方が考えられます。
こうすれば、イグニスらしさを失うことなく、プレイヤーに情報を与えられます。そして想像の材料となる一片の情報があれば、実際は現シナリオ同様なにも語っていなくても、「わかった、深くは語るな」としたり顔をしてやれるのです。

また最低限、Chapter10へ進んで数ヶ月の時間を経過させる前に、失明した状態で今後の旅はどうするつもりなのかは触れるべきでしょう。

波止場

それにしても、ルーナを失って呆然としているノクトとプレイヤーに追い打ちをかける展開、なかなか挑戦的です。テンションが下がったプレイヤーも一定数いると思います。
その上、次に待っているのがChapter10ですからね……。2周目は、嫌な思いをすると分かっているので、余計に気が重くなりました。


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参考記事

170619.jpg

プリン本舗の「侍のプリン」
http://www.purin-honpo.com

渋い素浪人が刻印されたプリン、というギャップが激しいです。
一見、マーロウのビーカープリン(2013年8月6日記事参照)に似ています。

プリン生地本体は甘さは控えめで、素材の味を活かしているけれど滑らかな味わいです。ごく普通に、パクパク食べられます。
特筆すべきは、カラメルソース。非常に苦く、甘さのかけらもありません。しかも分量が多めで、良くも悪くも最終的にはこの苦いソースの印象しか残りませんでした。

現在地:1078年終了

無事「魔の第9章」を抜けました。
精霊の秤は一度も50を下回ることなく進みました。しかし遠征中に予言の日が来てしまうなど、いいタイミングで王都に帰還できず、出産計画は狂いました。今後の騎士団運営が不安です。
結婚させたのに、巫女の子供が全く産まれず、ショックです。

そんなわけで、ついに戦いはアクラル全域へ広がりました。

アクラル世界地図

この期間の固定顔キャラは、スルギ1人。
賑やかさは足りないですが、全盛期(22-51)をまるまる騎士団に捧げてくれました。
侍としては第二世代に匹敵する強さだし、この活動期の長さは素晴らしいです。黙々と団長を支えてくれた感があります。反面、長く孤独な日々を過ごさせて申し訳なかったとも思います。
団から解放しても「狂気の時代」の最中だし、きっとフェルミナでアルヴィを支えて、最後まで誰かの右腕であり続けたのだろうなぁ。そんな想像をさせるところまで含めて愛おしい侍です。

スルギの他に騎士団を支えてくれたのが、育て続けた祈祷師家系です。

祈祷師

これだけ素早さが伸びると、祈祷師戦法は安定! 頭は使いません。
なお、祈祷師家系はもう一つあって、全盛期をズラした2人体制にしているのですが、ヨウレン一族の方が活動可能期間が長くて有能なので、間も無く入団する彼の子供が、最終戦まで戦い続けられると良いなと思っています。

9章のサブイベントは各地に分散している上、強制発生しないので、PS2版では一つも見た記憶がないのですが、ウェローで噂の発生源を探している内に、フロイドのイベントが発生しました。
フロイドの強制加入時に入れ替えで抜くメンバーが勿体無く感じたけれど、長年使えるし、貴重な人間関係を動かさないので、意外と役立ちました。

また、聖騎士レイスのイベントも発生。
こちらはトドメを聖騎士で行う必要があるため、計算機が必要になりました。我が騎士団には聖騎士が一人もいないため、レイスが確実にトドメを刺せるよう、計算に計算を重ねて、隊列を決定。
ところが、エクストラアタックが出てトドメを刺す人間がズレました。
失敗した場合、レイスが抜けてイベント終了。レイスの加入時に入れ替えで脱退させた仲間は、もちろん帰って来ません。
……ふ、ふざけるなー!
本当に、ビックリするくらい我が騎士団は聖騎士と縁遠いです。

9章が終わり、「あと20年!」とアリア様に励まされることで、もう80年も戦ってきたのか、と感じました。
そろそろ、最後の戦いに向けた子供育成が必要ですね。現在は女性が足りず、一般募集で入れては騎士団の子供たちと結婚させているのですが、10章はまた女性ばっかりに偏りそうな感じです。

今月発売予定のPS4版「ポータルナイツ」体験版を遊びました。
http://www.spike-chunsoft.co.jp/portalknights/

ポータルナイツ体験版

複数の浮遊島に分断された世界を舞台とした、アクション寄りのサンドボックスゲーム。
見た目が3Dのため、最初は「マインクラフト」や「ドラゴンクエストビルダーズ」に似て見えたのですが、実際に触ってみると、アクションが売りという点から「テラリア」の亜種、と感じました。
 →参考記事:PS4「ドラゴンクエストビルダーズ」感想
 →参考記事:3DS「テラリア体験版」感想

遊べる範囲は非常に短く、「始まりの丘」のポータルを起動させたところで終了。一直線にプレイしたら、20分もかかりません。
ただ、その後も探索や戦闘を行うのは自由で、色々探索して時間を費やしてしまいました。

まず、最初に行う「プレイヤーキャラクターの作成」が楽しくて新鮮でした。

動くキャラクリエイト

この楽しさを生む要素は、作成中のキャラクターが棒立ちではなく、キョロキョロと動く点だと思います。造形はピクサー風で「かわいい」と言い切れない作りなのに、動いていると、生き生きとして愛着が湧きます。
また、世界観を壊すような造形はないものの、意外と幅が広く、意外と自在なキャラクタークリエーションができました。

アクションがメインとなるゲームということもあり、職業を選択可能。
私は弓使いを選んでみましたが、ロックオン機能があるので、それほどエイムを要求される局面はなく、気楽に遊べました。
しかし、敵はやや手強く設定されており、ヒット&アウェイが要求されます。

歯応えのある戦闘

歯応えの分だけ、うまく立ち回った時の喜びがあります。特に、夜間に出現するザコ強敵を倒せた時は達成感がありました。

プレイは、これといった説明もなく始まりますが、左上に「〇〇を押して□□をしよう」などと簡単な操作と目的が表示されるので、これに従うことで、少しずつ飲み込めていきます。

始まりの丘

この指示を無視してもいいですし、画面に出ている指示以外でも、設定されている条件をクリアすると即座に褒めてくれるので、結構嬉しくなって、プレイ意欲を盛り上げます。

ただ、サンドボックスゲームを遊んだことがない人は、どうしたら良いか困惑するのでないか、と思う部分も多々ありました。肝心のクラフトについてほとんど説明がないのです。正直、ブロックを壊せることも気付かないのでは、と危惧しています。

クラフトメニュー

メニューの作りなどはわかりやすいので、操作は簡単に習得できたけれど、この体験版ではそもそもどういうゲームか?という点が伝わってこない気がしました。手に入る素材は制限されているし、レシピを習得してもクラフト対象に表示されなかったので、クラフトの楽しさを伝える意欲は低い印象です。

その他、攻撃(アクション)の方向がキャラクターの向きではなく画面の向きで決まるなど、飲み込むまで不思議に感じたり、UI関係で難を感じる要素もあります。
しかし、キャラクターを「動かす」「探索する」という一番根本の部分は楽しく、雰囲気は悪くないのでは。
価格も安価に収まっていますし、一緒に遊ぶ仲間がいれば、探索&アクションゲームとして楽しめそうだと思いました。